5 ans après sa participation au XXIIIe Tenkaichi Budokai, Songoku s'en va voir ses amis Bulma, Tortue Géniale, Krillin ainsi que la Tortue de Mer leur présenter son petit Songohan, 4 ans. S'invitera à la réunion un certain Raditz qui va être le prélude de tout un tas de révélations, kidnappings, alliances, meurtres, entraînements, résurrections, transformations, voyages, coups de théâtres, recherches des 7 boules de cristal, Genkidamas, ... et de percutants face-à-face avec des ennemis aux pouvoirs toujours plus dévastateurs.
SAIYAN SUPA CREW
Au même titre que Star Wars dans le ciné ou les New Kids on the Bl... Michael Jackson dans la musique, Dragon Ball occupe une place de choix au club select' des œuvre populaires emblématiques ayant non seulement accompagné l'existence de tonnes de gens à travers le monde, influencé bien au delà du domaine dans lequel elles brillent mais dont les produits dérivés continuent à rapporter gros bien après leur arrêt officiel.
Retraçant dans ses 194 premiers chapitres une relecture du Roi Singe Sun Wu kong participant à des aventures mystiques mâtinées d'humour et d'arts martiaux, la manga fût adaptée en 1986 en un recommandable divertissement de 153 épisodes. Emis en France aux débuts du Club Dorothée en 1987, sa perception coquine et absurde froissant certains parents d'alors permis sa diffusion complète au prix de « quelques coupes ».
Rien n'avait préparé son nombre de plus en plus grandissant d'admirateurs à ce qu'allait apporter la partie "Z" : ses intrigues prenantes, son esthétique inimitable, sa nervosité progressive ou ses bagarres toujours plus fastes et furieuses en ont fait l'exutoire ultime d'une jeunesse débordante de vitalité.
La partie papier raccrochant les gants depuis début '95 et la partie GT depuis fin '97, il aura fallu attendre respectivement 1999 et 2002 pour les cartons équivalents que sont One Piece (autre production Toei) et Naruto (Studio Pierrot).
Malgré la production régulière de quelques films évènementiels, la firme lance en 2009 le projet Dragon Ball Z Kaï : après avoir sommairement retracé le passé et prenant donc comme point de départ l'arrivée de Raditz, l'affaire s'avère être le retour en force du show TV purgée de presque tous ses passages / personnages de remplissage (les pérégrinations de Songoku sur le Chemin du Serpent, sur la route de Namek, s'entraînant pour les Cell Games ou la petite amie de Krillin). Contrairement à Captain Tsubasa - Road to 2002, Hunter X Hunter 2011 ou Sailor Moon Crystal totalement redessinés, on recycle ici le siècle dernier en retouchant les effets visuels, changeant des couleurs, modifiant des effets sonores, réécrivant des dialogues réenregistrés avec les mêmes seiyûs encore vivants mais capables en VO comme en VF, ...
GRAPHISMES - CHAPITRE DE LA SEVERITE
A une ère où la 2D assistée par ordinateur est courante, il est audacieux (voire même un peu émouvant) de retrouver saveur et chaleur d'antiques celluloïdes. Vous attend une belle succession de différents et authentiques coups de crayons des chara-designers ayant plus ou moins enrichi la patte de Toriyama-San, que vous aurez le plaisir de voir évoluer.
Evidemment avec ses traits de partout pour simuler la vitesse / le danger d'une situation, sa tenue générale de qualité variable ou des techniques cinétiques roublardes parfois bien vieille école, l'oeil habitué à la modernité sera brutalement transporté dans une autre dimension !!! Seules consolations pour égayer l'avide de travail récent : les openings / endings inédits esthétiquement à mi-chemin entre le design de l’auteur et les intros sur consoles de salon ...
... Mais également certains plans ont été refaits dans une tentative de comme il y a 20 ans, résolvant "quelques problèmes de censure". Cependant, sans être un observateur pointu, difficile de ne pas ressentir un gênant décalage : on dirait que les séquences d'époque ont été décalquées au stylo gris fin, n'en conservant que l'urgence mais pas la (même) passion, le (même) caractère ou l'(a même) habitude maîtrisée. Visuellement c'est proche d'une vidéo faite sous Flash tracée / colorisée avec hésitation voire même un reprise HD des brefs échanges de pré-combat du DBZ : Ultimate Battle 22 sur PS-X en NTSC. Et encore on ne parlera pas des nouveaux décors ...
Une cohabitation qui fait encore plus bizarre que les retouches opérées sur les longs métrages revisitant Gundam Z où Tomino-San et son équipe ont assumé le design différent des bouts supplémentaires avec une remarquable animation.
A ce sujet, sans baiser les pieds de cette période révolue (où c'était forcément mieux ?), ça ne bougeait pas toujours de manière exemplaire mais un dessin travaillé, sophistiqué ou complexe pouvait faire illusion - quitte à devenir un parti pris (cf Les Chroniques de la Guerre de Lodoss). N’allez pas croire pour autant que le coup de vieux qu’accuse DBZ ne lui fasse garder par endroits de sacrés bons morceaux !
Au delà d'un rendu plus rapide, un trait épuré pourrait laisser penser qu'on va y gagner fluidité de mouvement ... Bah là on va dire que c'est à la hauteur du choc visuel, donnant un avant goût de ce qu'aurait pu être DBZK s'il avait été torché comme les pires proddes standardisées de nos jours.
Pour enfoncer le clou, comme il convient de remplir les écrans 16:9e qui peuplent une majorité de foyers à alors été opéré un TERRIBLE ZOOM sur une image initialement en 4:3 : bien que l'essentiel à voir est présent, perte d'informations, cadrage infernal, accentuation de l'épaisseur des illustrations laissent un impression globale pas très jolie-jolie.
Entre celles / ceux qui auraient voulu que tout reste comme avant - appréciant les détails via l'apport bienvenu de la HD - et celles / ceux qui auraient souhaité que tout soit comme l’introduction, on ne peut pas plaire à tous.
MUSIQUE - CHAPITRE DE L'EXPIATION
La majorité des thèmes musicaux étaient jadis euphoniques et sans pour autant (toutes) les aimer on pouvait identifier facilement à quel anime ils étaient rattachés. Depuis elles sont progressivement devenues bien plus interchangeables et différemment accrocheuses ...
La 1e diffusion télé du "Kaï" était accompagnée de pistes toutes neuves qui dénotères de celles d'origines. Le mécontentement des habitués n'appréciant pas cette amputation identitaire ainsi qu'une obscure embrouille de droits et de plagiat de ces compostions tombent à pic pour retrouver les sonorités conçues par l'immense Shunsuke Kikuchi. Par contre pour une question de rythme ou de goût, elles sont aussi curieusement employées que les OSTs de Seiji Yokoyama dans toute la partie Hadès de Saint Seiya ...
... ou bien tout simplement manquantes : alors bye-bye pleins de fabuleux thèmes dont le pré-générique, de 1e transformation de Trunks ou le surpuissant Chala-Head Chala et bienvenue à la nouvelle intro Dragon Soul ! de Takayoshi Tanimoto, différente mais efficace. Par contre le ending Yeah ! Break ! Care ! Break ! fait un peu penser à un tube de An Café.
Les bruitages sont presque tous intacts (les fameux coups, envols, saut périlleux, lancers de balles brûlantes ou téléportations) et les voix originales quasi-toutes de retour. OK elles ont mûri (la moyenne des seiyûs était alors âgée de plus de 60 ans) et crient leurs attaques avec une férocité un poil différente mais gardent la pêche !!!
MONTAGE - CHAPITRE DU FONDEMENT
En dépit des remontrances habituelles des dessins animés japonais (violence, humour douteux, déviations impures), le principal reproche formulé à l'encontre de DBZ était sa longueur, accentuée par le 1 épisode par semaine. A moins de lâcher la grappe ou se tourner vers une alternative plus raisonnable dans sa durée de vie, obligé de supporter cette distillation au compte goutte était bien frustrante.
A la fois cause et effet de son succès, cette cannibalisation temporelle est impensable dans les mêmes conditions pour une ressortie : "resserrer" est un excellent argument de rappel pour les "punis" d'il y a 20 piges, qui sentiront ENFIN que ça traîne moins tout en offrant un ratio blabla / action moins rapiat.
L'autre raison de cet amincissement est de coller au plus près des bouquins (à partir du vol. 17), ce qui nous amène sur le sujet fondamental de l'adaptation.
L'intimité développée avec un support écrit n'est pas toujours équivalente avec celle d'une transposition, la soumettant à ses codes, imposant ses choix de mise en scène et proposant parfois ses réinterprétations. Bien entendu au Japon ils étaient une base de comparaison immédiate, mais pour beaucoup de fanas (européens) des premières heures la question ne se pose pas forcément : ayant découvert la série avant même les planches importés (qu'il ne sera pas interdit de préférer à posteriori), du coup c’est pour beaucoup LA BASE de tout où le moindre changement pour une adaptation a venir est vécue comme un sacrilège sans nom (hein, Dragon Ball : Evolution ?) !!
Connue par coeur par certains ou plus ou moins fidèlement (re)relatée dans des médias pérennes, l'histoire ne vous apprendra rien de neuf et révèlera d'emblée le lien que partage Songoku avec les envahisseurs un peu à la Superman. Par contre le remontage offre une vision différente : on ne se marre pas (trop) avec ce ton général strict qui se raccorde bien avec la grosse fin des violentes tribulations de Songoku ado.
La partie Saiyenne démarre tranquillou mais ajoutez-y le détour par la dépaysante planète Namek et vous aurez indéniablement la section la plus passionnante des 2 boxes. Accrocheur, le scénario accentue la partie "aventure" des premiers volumes et explique ludiquement les montées en puissance des persos. Leurs affrontements seront légion et le final over the top deviendra le minimum à servir pour les suites.
Il y a eu par le passé des phases plus violentes que d'autres mais des pics d’une rare cruauté seront atteints et quelques thèmes qu'on croyait réservé aux war dramas des 70's/80's seront abordés sans détours (exécutions, génocide, coalitions et désunions surprise). On sent par contre qu'Alien(s) trottait dans un coin de tête de l’artiste ...
Bien que les mécanismes commencent à s'émousser (on ne veut plus conquérir la Terre mais la détruire, les adversaires sont increvables, en dehors des villes les castagnes tiendront lieu dans des canyons, les transformations deviennent monnaie courante) ou que certaines considérations fassent débat (qu'est ce qui est plus fort entre l'extraterrestre culturiste et l'androïde inoxydable ?), le partie des Cyborgs passe encore un peu avec une atmosphère encore plus sombre, une trame globalement bien ficelée qui renoue à sa manière au côté "tournoi" mais surtout apporte le succulent Mister Satan et Trunks le fils du futur au background pour le moins post-apocalyptique s'inspirant à peine de Terminator.
THE WAY OF THE WARRIORZ
En mode "Modèle à suivre, les Enfants", le héros peut agacer par l'idolâtrie outrancière que portent ses sidekicks sur ses qualités (sur)humaines et vertueuses indispensables sur tout bon champ de bataille.
Songoku n'y coupe pas mais reste toujours appréciable, sans doute de par sa nature naïve et à côté de la plaque. Dans les moments critiques, plus d'une fois il sollicitera ses compagnons d'armes et le scénar’ le placera en retrait pour qu'il mise sur une nouvelle génération de jeune(s) superguerrier(s) : son propre fils, qu'on verra grandir et prendre du gallon malgré son aversion affichée pour se battre (surtout dans la partie Cell). Finalement les paroles d'Ariane n'étaient pas si niaises.
DBZ (Kaï), c'est également des méchants importants. En mettant de côté le menu fretin, il y a 2 types : les conquérants tueurs sans état d'âme qui vont BIEN faire transpirer les Guerriers Z (parmi lesquels Freezer, figurant en haut du panier avec les Tao Paï Paï et Le père de Satan Petit Coeur. Cell ? C'est un autre délire ...) et les futurs antagonistes (avant d'être bons amis, souvenez-vous ou apprenez qu'au début les Krilin, Yamcha ou Ten Shin Han voulaient la peau de Songoku. Certains des plus estimables badguys épargnés subiront le même sort, conservant l'esprit de compétition avant de finir par entrer indirectement dans la grande famille de leur rival).
Les arcs narratifs qui subdivisent DBZ Kaï se recentrent peu sur les nombreux persos secondaires mais à part Lunch ils ne seront jamais abandonnés et participent aussi activement que possible lorsque leur écart avec les plus forts n'est pas encore considérable. Autrement ils sont toujours à vulgariser l'avancée de l'intrigue, donner un sens à des agissements curieux, faire gagner du temps, ont le sens du sacrifice ou semblent pouvoir apprécier mieux que personne des échanges de baffes à vive allure.
Tout finit par converger vers quand Bidule et Machin-chouette vont se mettre dessus à fond la caisse ! Bien qu'il y ait toujours un objectif, une stratégie, une manœuvre pour avoir le dernier mot ainsi qu'une implication TRES physique lors des premières rencontres musclées, on finit par comprendre que le meilleur est plus rapide et frappe plus fort : ces rixes de l’impossible se résument visuellement par une succession de brefs mouvements répétés à l’infini, appuyés par des solides bruits d'impacts, des interjections, de la musique et quelques inserts … le tout très, très vite. Techniquement c'est complètement gratos mais dans le feu de l'action c'est autant impressionnant qu’on à mal pour eux ... pour peu qu'on accepte de se prendre au jeu.
Stade terminal d’une baston entre surhommes surbalaises ou mémorisation du final du film Hokuto no Ken de 1986 ? A partir de Namek et bien que bien amené (s'entraîner comme un taré ou ici même frôler la mort) le seul moyen de gagner c'est de surpasser son opposant. C’est certes le genre qui veut cela mais ça n’est jamais plus qu’une succession de batailles de steaks aux stéroïdes qui "dansent (systématiquement) dans les airs", encaissent toujours plus de coups portés toujours plus forts, cognent en retour toujours plus lourdement, se métamorphosent toujours davantage, projettent des énergies toujours plus grosses et colorées, les explosions soulèvent toujours plus de poussière, les décors s'écroulent toujours plus, ... Dire qu'ils sont encore loin d'être allé trop loin ...
CONCLUSION :
Conservant la substance de la version papelard mais sabotant un peu le charme de la version animée, Dragon Ball Z Kai est une expérience un peu bizarre ... Capitaliser ainsi sur son aura culte peut paraître un peu culotté mais il y a fort à parier que le but était de convier à sa table les fans des mangas, de l'ancienne série, des jeux, d'anime en général ou shonen en particulier.
Si votre affection pour le rendu des trucs récents dans le style ne passe pas au dessus de tout et qu'un grand pas en arrière ne vous fait pas froid dans le dos, cela reste un programme agréable à visionner que vous soyez néophytes ou n'en gardez que de vagues réminiscences, les points forts (récit, cast et combats) sont intacts.
Si vous n'êtes pas à fond dans une actualité qui vous donne l’impression que les rouages sont banalisés / excessifs, que 300 épisodes c'est beaucoup trop, ne regardez un programme que s'il est en HD, que vous souhaitez retrouver votre insouciance, cultivez une petite addiction pour les saiyans ou que vos sens font l'impasse ou ne calculent pas les retouches, c'est un bon investissement qui ravivera de précieux souvenirs et vous fera rajouter au moins 1 point à cette cruelle notation.
Pour qui connait déjà, les retrouvailles auraient pu être ultimes s'il n'y avait pas cette fatigue à encore passer à la caisse pour revoir les mêmes exploits et surtout si les choix de remasterisation ne les dénaturaient pas au point de faire hurler au drame le puriste, celui-là même qui n'aura pas peur d’attendre la sortie de l’intégrale en HD pour un énième marathon d'enfer de 291 x 24 minutes bourrée à craquer de fillers. En attendant s’ouvrira à d’autres pépites.
Au pire, en tassant bien, 42 tomes ne prennent que 66 centimètres d'étagère ...