Le lancement européen de Kinect a eu lieu ce 10 novembre 2010. Peut-être bien une date à retenir pour une nouvelle expérience de jeu qui, dès les premiers instants semble donner un grand coup de vieux à nos jeux commandés au clavier ou la manette.
Par Bruno Orrù
Souvenez-vous, il y a quelques mois nous vous relations notre première expérience Kinect, intitulé projet Natal à l’époque. Le concept est aussi simple que diabolique pout tout amateur de jeu, passionné ou occasionnel. Une caméra, posée en hauteur et en face de la zone de jeu, reconnait un corps et analyse ses mouvements. Le joueur est alors modélisé à l’écran et intégré au jeu. Un mélange en quelque sorte, et en prenant le meilleur, du concept Nintendo Wii et du concept Sony Eyetoy (PS2 / PS3).
Il faut dire que Sony et Microsoft sont jaloux des 75 millions de Wii vendues dans le monde, soit presque 47 % du total des consoles de salon. Pour se remettre dans le marché (et repousser accessoirement la durée de vie de sa console) Microsoft tente donc de séduire une population plus grand public. Une gigantesque campagne de publicité est d’ailleurs prévue pour les fêtes pour sensibiliser tout ce public potentiel qu’aujourd’hui le jeu peu s’affranchir totalement d’un accessoire pour commander des actions ou réagir dans un jeu.
Là ou Microsoft est malin c’est que le concept est totalement rétro compatible avec les consoles en circulation. Il faut juste savoir que pour les anciens modèles slim de console (tous ceux non vendus directement avec le module Kinect) le module nécessite des adaptateurs propriétaires spécifiques pour supporter les 12 watts nécessaires et, pour les plus anciens modèles, il faut également un adaptateur mais doublé d'un adaptateur secteur qui épaule la prise USB d'origine, car limitée à 5 watts
Un module intelligent
Le module est plutôt imposant, nous sommes loin des habituelles webcams. Le module étant sur un pied motorisé (mouvements verticaux) le maintien est essentiel. Le capteur est prévu idéalement pour être placé en hauteur, vers les 1.80 mètres. Bien malheureusement, la tranche des téléviseurs récents est bien trop fine, il faut alors espérer avoir une étagère au dessus du téléviseur ou alors peut-être acquérir l’un des accessoires officiels : Kinect TV Mount Kit (30 euros) ou Kinect Floor Stand (25 euros). Rassurez-vous le capteur peut également être placé sur un meuble bas, par exemple devant le pied du téléviseur.
Le module doit être parfaitement à plat, nous venons de le voir. Le champ de vision est conique et s’élargit donc avec le recul ; de fait cela impose un recul d’environ 2 mètres pour un joueur seul et d’un bon 3 mètres pour deux joueurs. N’oubliez pas que le capteur doit vous voir en entier, de la tête aux pieds ! Si vous ne respectez pas ces règles (et ne poussez pas les meubles gênant) l’avatar disparaît, signalant que vous n’êtes plus dans le champ ou indiquant que vous êtres trop près. Par contre, il faut noter que le champ arrière n’est pas balayé et cela permet à d’autres personnes d’évoluer dans la pièce sans pour cela interférer.
Reconnaissance visuelle et sonore
Kinect pousse également vers la reconnaissance du visage et de ses expressions mais ce sont des possibilités que je n’ai pas pu tester pour l’instant pour la bonne raison que le français n’est pas encore supporté et que Microsoft ne proposera cette fonction sur les modèles francophone qu’au printemps 2011. Autre intérêt, la reconnaissance vocale ; Kinect est capable de localiser la provenance des sons avec précision. Une performance permise via des micros à faisceaux multiples placés aux deux extrémités du dispositif (les petites grilles latérales). Trois micros sont placés sur la partie droite mais un seul sur la partie gauche. Ces signaux sont analysées par une carte son intégrée. Kinect peut donc entendre votre voix (une fonction « chat » est prévue pour remplace le casque / micro) mais il peut même détecter les changements d'émotion dans votre voix ; là encore je n’ai pas encore réalisé ce type de service. La reconnaissance vocale et la reconnaissance physique permettent alors un pilotage complet de la console XBOX360 sans jamais toucher une manette. Pour suspendre le jeu par exemple il faut lever le bras gauche à 45° et le maintenir en position durant deux secondes.
Une haute technologie abordable
Kinect est vendu séparément au prix de 150€ (les consoles intégrant Kinect sont vendues au démarrage à 299 ou 349€). 150€est une somme qui peut paraître élevée mais lorsque l’on voit le potentiel (relire ci-dessus si vous n’êtes pas encore convaincu) et que l’on comprend le déploiement technique, on peut alors juger le prix très honnête. Pour être un peu plus précis en effet Kinect est le premier système à associer une caméra RVB (640 x 480 pixels en 32 bits), un capteur de profondeur, un micro multicouches et un processeur personnalisé exécutant un logiciel propriétaire. Assez logiquement, la caméra RVB permet surtout la reconnaissance faciale. Le capteur de profondeur prend la forme d’un projecteur infrarouge associé à un capteur CMOS monochrome qui permet à Kinect de voir la pièce en 3D (plutôt que déduire la pièce à partir d'une image en 2D), dans n'importe quelle condition d'éclairage. Ensuite, le micro multicouches situe les voix par son et peut extraire le bruit ambiant. Evidemment, le cœur du projet c’est le logiciel propriétaire. Au final, et c’est bien là que réside la véritable révolution, Kinect est capable de modéliser toute la scène de jeu (que ce soit les éléments statiques comme les meubles ou les éléments dynamiques, c'est-à-dire les joueurs) en trois dimensions et en temps réel ! Le plus étonnant c’est que ce module est annoncé par ses géniteurs comme Kinect consommant moins de 1% de CPU de la console.
Minority Report
Mais ce serait trop réducteur de limiter Kinect au seul aspect jeu car c’est également l’environnement de gestion d’une console de jeu et de ses menus qui est de mise. On peut naturellement sélectionner son avatar et lancer une partie en manipulant l’interface avec ses mains ! Bien sur, les premières secondes sont entachées d’hésitations mais on prend vite le coup de main (au sens propre !) pour prendre dans sa main la main de sélection proposée à l’écran et la déplacer pour valider son action. Alors bien sur, nous ne sommes pas encore dans un environnement totalement en relief comme dans Minority report (mais jusqu’à quand ?) mais la sensation est tout de même extrêmement jouissive. Par contre, soyons clair, à ce jour seule l’interface Kinect peut-être manipulée et toute validation d’action suppose que la main reste immobile durant quelques secondes. Pour les pages de menu traditionnelles, il faut revenir à la bonne vielle manette.
Kinect Aventures : Surf, descentes, ricochets
Pour cette première expérience sur la base d’un produit finit je me suis lancé dans les aventures du jeu Kinect Aventures. Une série de mini jeux qui traduisent parfaitement le potentiel du concept. Au programme Rebonds (Rallyball), Descente infernale (River rush), Max de réflexes (Reflex ridge), Dans le vide (Space pop) et 20.000 fuites (20.000 leaks).
L’un des jeux les spectaculaires et pouvant mettre en scène deux joueurs pour les parties vraiment amusantes est Rebonds. Rebonds c’est une sorte de casse brique à l’horizontal et tout en profondeur. On lance une balle (attention, n’oubliez jamais que c’est le corps qui déploie toutes les actions à l’écran) et il faut ensuite frapper dedans à chaque rebond vers nous. Et c’est là que Natal s’écarte irrémédiablement du concept Wii. Tout d’abord parce que le joueur est nu devant son écran… comprenez sans manette ou autre ustensile permettant de créer une liaison avec la caméra. C’est le logiciel qui fait tout le travail, via la caméra HD posée devant nous. 48 points de repères permettent de suivre tous les mouvements du corps, de la tête aux pieds. C’est également sur ce point que Kinect apporte une nouvelle dimension, tout le corps joue. J’ai ainsi repoussé la balle avec les mains, la tête, les pieds, les fesses… après une minute d’hésitation on rentre complètement dans le jeu, on oublie les collègues sur le coté, la caméra qui nous filme… on gesticule dans tous les sens et l’on apprend à jouer avec notre corps tout entier. Si vous avez également la caméra traditionnelle (optionnelle pour Kinect) vous pourrez également vous faire prendre en photo et je peux vous garantir que ça déchire.
Plus fort, le jeu gère à la volée un deuxième joueur (et non pas 4 ou 6 comme Microsoft l’a laissé supposer avant déploiement). Il suffit qu’une personne entre dans le champ de vision de la caméra pour qu’un deuxième avatar apparaît instantanément à l’écran, et sans délais ni hésitation, le jeu prend une toute autre dimension avec deux joueurs (en mode coopératif en fait !) qui tentent de renvoyer la ou les balles. Deux Joueurs, plusieurs balles et je n’ai noté aucun problème d’interaction sachant, rappelons le quand même, que tout passe par l’intermédiaire de la caméra qui observe les mouvements des joueurs.
Entre deux lancers de balles il est évidemment amusant de bouger pour vérifier que l’avatar suit bien les mouvements. Et cela fonctionne bien ! Bien sur les limites sont vite atteintes, notamment avec les rotations des membres ou de la tête mais dans l’ensemble, on se voit clairement bouger à l’écran, avec une légère latence qui n’est absolument pas handicapante pour jouer.
Autre jeu spectaculaire, Descente infernale qui invite à descendre des rapides dans un bateau gonflable. Si l’amusement est réel à un joueur, c’est véritablement à deux que le jeu trouve une dimension dès plus ludique. On s’accroche vite l’un à l’autre (sous les réprimandes car le capteur ne fait plus la distinction…) pour aiguiller dans la bonne direction le bateau ou tout simplement pour sauter et faire décoller le bateau le plus haut possible.
En conclusion
Le concept de jouer sans manette existe depuis longtemps (le fabuleux concept Eyetoy qui fait encore des ravages lors des anniversaires de mes filles…) mais l’expérience sensorielle est ici décuplée. Kinect aventures est une formidable occasion de palper le potentiel du concept Kinect. Tout comme avec le Wii, ce sont les jeux proposés par la suite qui pourront en faire le succès ou un échec (la présence de 5 titres au démarrage est salutaire).