Test Jeu de Société : "Stop Me or Let Me Go". Un jeu plein de promesse, mais...

Verdict:Médiocre

par: Emmanuel Galais



« Stop Me Or Let Me Go » est un jeu rapide, dans lequel chaque joueur essaie d'arrêter le gangster le plus célèbre pour marquer des points. Devinez ce que les autres joueront et soyez celui qui arrêtera le gangster.


Chaque joueur a 5 cartes en main (4 cartes « Go » et une carte « Stop »). Un jeu de 10 cartes est posé au milieu de la table. 10 gangsters de 1 à 10 (du moins célèbre au plus célèbre). Un gangster est retourné face visible et les joueurs enchérissent simultanément sur une carte face cachée. Vous pouvez dire « Stop » si vous voulez arrêter le gangster, « Go » si vous ne voulez pas. Lorsque chaque joueur n'a plus qu'une carte en main, les joueurs résolvent la plus ancienne carte jouée en retournant les cartes face visible. S'il n'y a que des cartes « go », le gangster s'échappe et les joueurs reprennent leurs cartes. Un autre gangster est retourné face visible et chaque joueur joue une carte face cachée. S'il y a quelques cartes « stop », le gangster s'enfuit pendant que les joueurs luttent entre eux. Les joueurs reprennent leurs cartes et un autre gangster est retourné face visible et les joueurs jouent une carte face cachée. S'il y a UNE carte « stop ». Chaque carte est révélée. Le joueur qui a arrêté le gangster le plus célèbre (la carte ayant la valeur la plus élevée) marque un point et prend un jeton. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a 3 jetons ou lorsque tous les jetons sont gagnés (ils ont une valeur comprise entre 0 et 3 points) et le joueur qui a le score le plus élevé remporte la partie.


« Stop Me or Let Me go » est le parfait exemple de ce qui pouvait être une bonne idée, mais qui se révèle rapidement, comme le contraire. Car si la mécanique du jeu est facilement assimilable, le fun que l’on pouvait attendre d’un jeu qui est, avant tout, un jeu de prise de risque, s’évente très rapidement. Car, plus nous sommes nombreux à jouer et plus les stratégies des uns et des autres se dévoilent rapidement et le jeu perd d’un seul coup tout intérêt. D’autant que les manches peuvent être plus longues que prévues, passant d’une partie de 15 minutes à près de 30 minutes, créant ainsi la lassitude des joueurs participant.


Car, comme indiqué plus haut, chaque joueur va devoir décider s’il veut arrêter le voleur découvert afin d’être celui qui aura la valeur la plus forte en voleur, pour pourvoir obtenir un jeton en récompense. Le problème c’est qu’une fois les premières cartes dévoilées, la main des joueurs est rapidement découverte et la possibilité de jouer au Bluff est totalement absente. Un jeu qui se révèle donc une déception, même si sa première qualité est, tout de même de donner une ou deux parties de détente. Sa durée dans le temps est sa principale faiblesse. L’éditeur KYF, à l’origine de petites pépites comme : « Les Toits de Paris » ou encore « Tracks », signe ici sa première déception.

 

Editeur KYF Edition   Distributeur : Asmodee   Pour 3 à 6 joueurs A Partir de 10 ans Partie de 15 environs   Prix Conseillé : 12 €