Au-delà de la simple promotion ponctuelle de Midtown Madness 3 In-Fusio a tenu à nous présenter le marché du jeu sur téléphone (Etat du marché, les défis à relever, qui sont les joueurs ?) ainsi que le positionnement de la société In-Fusio elle même. Vous pouvez lire ci-dessous le compte rendu qui nous a été présenté et que nous reproduisons car il semble très intéressant pour apprécier l’ampleur de ce marché.
Bruno Orrù
Dossier de presse IN-FUSIO SLIN 2004 :
1 L’état du marché du jeu sur mobile
2 Les défis à relever
3 Qui sont les joueurs ?
4 Présentation d’IN-FUSIO
1 Le marché : le jeu sur mobile est prometteur… à certaines conditions
Cette année le jeu sur mobile devrait générer aux alentours d’un milliard d’euros. Si les prévisions de croissance se confirment, ce marché devrait tripler en trois ans. Cependant certains obstacles pourraient empêcher le plein épanouissement de ses acteurs :
- le nombre de technologies en présence,
- l’explosion des coûts de développement,
- l’insuffisance du partage des revenus dans de nombreux cas,
- le manque de gestion rationnelle d’une offre devenue pléthorique et inégale,
- Le sous-développement de la gestion des communautés de joueurs.
DES FAITS
Une croissance à deux chiffres pour les prochaines années :
- 2003->2004: +110%
- 2008->2009: +24%
Un marché équilibré entre trois pôles: Etats-Unis, Europe et Corée / Japon :
- La plus forte croissance aura lieu aux Etats-Unis sous l’impulsion de Verizon et Sprint
- Le potentiel est important chez les opérateurs américains
- Les modèles économiques sont favorables aux éditeurs (abonnement)
- La fragmentation technologique est faible (BREW et Java)
Mais le jeu sur mobile restera petit pour certains acteurs… :
- Les jeux sur mobiles représenteront 5 à 8% du marché du jeu vidéo
- … et ne représenteront pas plus d’1% du revenu global des opérateurs
Le prix des jeux se stabilise : Les gammes de prix se situent entre 3, 5 et 7€
Les modèles économiques se sont aussi stabilisés :
- Le revenu du contenu est basé sur le premium
- Mais il subsiste de grandes différences selon les canaux de distribution, avec avantage aux modèles basés sur l’abonnement (tel l’I-mode)
Les nouveaux entrants sur le marché :
- Les éditeurs de jeux vidéo, les éditeurs de logos et de sonneries investissent de plus en plus le jeu sur mobile
- Des acteurs asiatiques deviennent globaux (comme Index rachetant 123 Multimédia)
Les jeux :
La qualité a énormément progressé… en même temps que les coûts de développement qui ont été multipliés par 5 en quatre ans.
Les développeurs de ”garage” ne sont plus de mise : les critères de qualité et les coûts de développement sont trop élevés.
Les opérateurs :
Ils organisent le sourcing des jeux mais sont confrontés à la difficulté d’organiser leur offre. En résumé, ils ne savent pas faire car ce n’est pas leur métier.
Aussi cherchent-ils de plus en plus à externaliser le service pour le rendre plus efficace, plus rentable.
Les constructeurs :
L’adoption de Java / MIDP 2.0 est générale.
Ils restent à la marge du business car le contenu et sa distribution leur échappent.
Les éditeurs de jeux vidéo :
Les éditeurs de second rang sont entrés sur le marché (Eidos, THQ, Ubi Soft).
Les principaux éditeurs ont tissé des partenariats ou passent par des licences.
Les éditeurs et fournisseurs de service :
Les leaders deviennent profitables (IN-FUSIO, Jamdat…)
La consolidation a commencé grâce à l’apport d’argent des investisseurs.
Le nouveau rôle (important) des téléphones prêts à jouer
Leur part de marché grandit et favorise l’adoption du jeu sur mobile. Ils représenteront plus de 50% de la base installée de téléphones en 2006. Mais le poids du parc existant reste important.
Les technologies en jeu: Java domine le marché :
BREW, présent aux USA et en Chine, est un challenger
Les moteurs Java + apparaissent: Vfx, EGE, DoJa
Les OS ouverts émergent.
2 Les défis à relever
- Chercher à améliorer l’accès aux jeux facilite l’adoption par les utilisateurs
- Assurer une gestion rationnelle de l’offre de jeux et la gestion des communautés de joueurs. Celle-ci va devenir critique afin de maintenir la fidélité et l’activité des joueurs.
- Suivre le niveau de l’activité
- Segmenter la base des joueurs
- Assurer le renouvellement de l’offre
- Animer les communautés
- Créer des événements pour les joueurs
- Combler la fuite des joueurs ”abandonnistes” : le syndrome du tonneau percé
3 Qui sont les joueurs sur mobile ?
Pour avancer les chiffres et constats suivants, IN-FUSIO s’appuie sur deux études réalisées à deux ans d’intervalle en France, en 2002 et 2004, auprès des communautés de joueurs d’Orange et SFR, sur quelques rapports d’analystes (ARC et Strategy Analytics notamment) et sur des groupes d’étude de clients.
- 36% ont plus de 25 ans – en 2002, ils n’étaient que 22% en 2002 !
- Le cœur de cible reste les 18 / 24 ans
- Les jeunes joueurs jouent plus fréquemment (68%) que leurs aînés (36%)
- La part des joueuses décline (22%) au fur et à mesure que les jeux ressemblent de plus en plus aux jeux vidéo classiques, orientés sur les hommes jeunes.
- Les jeux font partie du monde de la téléphonie mobile
- 87% des utilisateurs savent qu’ils pourront jouer au moment de l’achat du téléphone, contre 67% en 2002
- 33% des acquéreurs font des jeux un des critères de choix de leur mobile
- Les tarifs pratiqués sont maintenant connus
- 88% des joueurs sont capables de mentionner les prix contre quasiment personne en 2002
- 72% des prix mentionnés sont corrects
- Le prix moyen est identifié, autour de €4
- Pour de meilleurs jeux, les joueurs se déclarent prêts à payer plus cher
- La durée moyenne des sessions de jeux reste longue et stable à 20 minutes
- Contre toute idée reçue et persistante, les joueurs jouent de préférence le soir à la maison, avec un pic de trafic entre 20h00 et 22h00 !
- 60% des joueurs aimeraient faire partie d’une communauté.
4 Présentation d’IN-FUSIO
Fondée en août 1998, IN-FUSIO est un éditeur mondial de jeux pour téléphones mobiles et la première société à avoir développé, depuis 2001, une expertise reconnue dans la gestion des communautés de joueurs. La force d’IN-FUSIO repose sur des licences de jeux réputées, une offre variée, des jeux interactifs et de qualité, le tout combiné à une connaissance unique des joueurs sur mobiles. Aujourd’hui IN-FUSIO compte 200 salariés en Europe, aux Etats-Unis et Chine, centrés sur le métier d’éditeur et de fournisseur de services aux opérateurs. En 2003, la société a réalisé un chiffre d’affaires de 11,3 millions d’euros et augmentera ses revenus d’environ 50% en 2004.
Un éditeur mondialement présent
IN-FUSIO souhaite mettre à la portée du plus grand nombre des titres à la renommée mondiale, qu’ils viennent du jeu vidéo comme Midtown Madness 3™, Age of Empires™, Tomb Raider™, du monde du cinéma, comme Terminator, I’m Back™, du sport comme Golden Tee Golf™ ou encore du divertissement comme South Park™. Grâce à son studio interne et à ses partenariats avec des studios de développement de qualité tels que Devalley Entertainment, Kaolink, Infraworld et Be Tomorrow, IN-FUSIO propose ses jeux à licence mais aussi des jeux originaux créés par IN-FUSIO ou par des développeurs indépendants.
A ce jour IN-FUSIO édite 35 jeux disponibles dans plus de 50 pays chez les principaux opérateurs : Vodafone (dont SFR), le groupe Orange, Telefonica Moviles, le groupe T-Mobile, O2, TIM, China Mobile, Verizon, Sprint, AT&T et China Mobile.
L’adaptation de chaque nouveau jeu aux différents standards du marché mondial (Java™, BREW™, i-Mode™, Windows Mobile™, ExEn et bientôt EGE) requiert aujourd’hui le développement de 140 jeux différents, soit une moyenne de quatre versions par jeu original. Pourtant la demande opérateur nécessite de porter un jeu sur de très nombreux terminaux : à son lancement en octobre Midtown Madness a été adapté à 122 téléphones !
Le premier gestionnaire des communautés de joueurs sur mobiles
IN-FUSIO crée en 2001 un concept nouveau et commercialement rentable auprès des opérateurs : la gestion des communautés de joueurs. Ces services, clé dans l’avenir du jeu sur mobile, ont prouvé qu’ils permettaient d’augmenter sensiblement (de trois à cinq fois) le revenu moyen par joueur.
Grâce à sa plateforme, IN-FUSIO permet aux opérateurs de suivre heure par heure le trafic des jeux et gérer en temps réel leur catalogue de jeux. A travers ses technologies embarquées pour téléphones non Java (le moteur de jeux ExEn) et Java (le moteur de jeux EGE qui sera commercialise en 2005), IN-FUSIO offre aux joueurs un accès intuitifs aux jeux, des jeux à la pointe de la nouveauté (3D, multi-joueurs en temps réel) et des interactions innovantes (mode ‘démo’ avant achat, ‘recommander à un ami’, concours, notations des jeux, etc.)
Quelques chiffres:
• 21, 000,000 de jeux téléchargés depuis Juillet 2001
• 700,000 téléchargements par mois (un jeu toutes les 5 secondes)
• 2, 000,000 de joueurs actifs par mois
• 143, 000,000 de sms premium envoyés par les joueurs depuis juillet 2001
• 7, 000,000 de sms premium enregistrés chaque mois
Pour en savoir plus sur IN-FUSIO et ses jeux, vous pouvez visiter le site http://www.in-fusio.com