120 minutes avec la Xbox 360
C'est dans son showroom installé rue de l'université que Microsoft accueille en ce moment la presse spécialisée pour présenter sa Xbox 360 aux médias Français. Une visite de 120 minutes qui permet, à 45 jours à peine de la sortie Européenne officielle, d'avoir un aperçu de la bête, de son comportement, de sa prise en main et de son catalogue de lancement. La visite a débuté par une présentation d'une bonne heure qui abordait tour à tour le nouveau XBOX Live, la Xbox360, son ouverture, ses aptitudes multimédia et ses accessoires. Ce fut également le moment de glaner auprès de Microsoft quelques réponses à des questions d'ordre pratique. En route pour un tour d'horizon complet.
Core System ou Premium
Comme annoncé plus tôt dans l'année, la Xbox360 sera proposée en deux packs : le pack Core System qui permet à Microsoft de se targuer d'avoir une machine NextGen proposée à seulement 299€ sur le marché Européen. Ce pack propose le minimum syndical pour le joueur c'est à dire la Xbox360 sans disque dur avec sa manette filaire, son câble de raccordement audio/vidéo standard et un accès Xbox Live "Silver" qui permet de créer son profil de joueur d'accéder au Chat, à la zone de téléchargement de mises à jour, mais qui permet aussi d'assister en spectateur à des sessions de jeux de joueurs possédant un accès complet au Live. Microsoft assure que tous les titres de la console seront jouables avec cette offre Core System de base. A savoir, les acheteurs de la version Core System auront une console uniformément blanche car la trappe d'accès au DVD est habillée de blanc tout comme le disque dur optionnel qu'il sera possible de trouver en boutique.
Le must pour le gamer avide est bien évidemment le pack Premium à 399€. Celui-ci propose une console habillée d'un disque dur de 20Go et la trappe DVD est habillée de peinture métallisée. Ce sont les deux principaux signes distinctifs de la Xbox360 Premium. L'équipement en accessoires est complet puisque Microsoft livre dans ce pack une manette sans fil (alimentation par piles), un casque micro pour jouer sur le Xbox Live (l'abonnement n'est hélas pas offert), un câble audio/vidéo haute définition qui permet de relier la machine aux entrées YUV Progressive Scan de votre télé HD pour bénéficier de la résolution 720p, un câble Ethernet de raccordement (pour connexion à votre réseau, à votre point d'accès Wifi ou à votre PC sous Windows Media Center 2005) et enfin une télécommande universelle qui sera uniquement proposée dans ce bundle pendant le premier mois de commercialisation. L'accès Xbox Live "Silver" est également compris dans cette offre.
Microsoft estime que la majorité des acheteurs de la première heure souhaiteront s'équiper de ce dernier pack plus complet. La firme de Bill Gates a donc prévu les approvisionnements des boutiques en tablant sur une répartition des ventes selon les proportions suivantes : 65% de Pack Premium pour 35% de Core System. Il est à noter que le constructeur n'arrête pas pour autant la commercialisation de la Xbox première du nom, qui se destine désormais à une cible moins exigeante, pas forcément équipée en matériel haute définition.
Un écran pour deux
Le nouveaux design de la console épuré, clair et sobre dissimule un port Ethernet et 3 ports USB standards (deux en façade et un à l'arrière). Ces ports sont destinés à ouvrir la Xbox 360 sur les matériels nomades ou fixes qui l'entourent. Le système sait par exemple accepter les données en provenance d'un iPOD, d'une console Sony PSP, d'un appareil photo numérique et autres. Mais la Xbox360 peut aussi piloter à distance tout PC sous Windows Media Center 2005 relié en Wifi ou bien en câble via le port Ethernet de la console. Le menu général de Windows Media Center 2005 s'affiche alors sur la console Xbox 360. Il ne suffit plus dès lors qu'à utiliser la télécommande de la console pour naviguer parmi vos photos de vacances, vos albums WMA ou MP3 ou vos vidéos haute définition comme vous le feriez sur votre PC, à la différence près que dans ce cas précis, seule la Xbox est reliée à votre écran haute définition.
Cette capacité de la Xbox 360 à accepter les différents périphériques de toutes marques susceptibles de la nourrir en données multimédia permet d'envisager une utilisation davantage comme un terminal de loisirs multimédia pour le salon (visiophonie, chat, lecture vidéo, diaporamas, lecture audio, jeux) que comme une simple console de jeux. En outre, l'accès à distance au PC Media Center permet de s'affranchir de la présence de l'ordinateur dans le séjour, sans faire une croix sur les possibilités de ce système d'exploitation orienté loisirs numériques.
Alimentation générale
Ce que Microsoft ne nous a pas montré, c'est bien sûr le bloc d'alimentation externe de la Xbox 360. La raison en est simple : il est énorme et disgracieux. Mais disposer de cette alimentation en externe apporte de nombreux avantages : un gain de place dans le corps même de la console, pas de surchauffe et par conséquent moins de sollicitation des ventilateurs = moins de bruit. Le pari est gagné à ce niveau car la Xbox 360 est à peine tiède après plusieurs heures de jeu (les Xbox 360 tournaient depuis le début de la journée) et n'émet quasiment pas de bruit. La contrepartie de tout ceci est qu'il faudra aménager un espace pour stocker ce bloc d'alimentation noir, long et sans doute lourd.
Mazette : sans fil !
Le premier contact avec la Xbox360 est tactile et presque sensuel. Les nouveaux pads de la console sont un savant mélange entre la manette de la PS2 et le Pad de la Xbox noire. Le résultat est d'une taille parfaite adaptée à toutes les menottes. La prise en main est immédiate et les gâchettes, joysticks analogiques et boutons tombent sous le sens et surtout sous les doigts de façon idéale. Les habitués de la Xbox apprécieront les nouvelles gâchettes analogiques bien plus souples et précises ainsi que l'apparition de deux boutons au dessus des gâchettes qui ne sont autres que les remplaçants des deux boutons blanc et noir jadis critiqués pour leur emplacement discutable.
Les nouvelles manettes sont désormais équipées chacune de deux moteurs vibrants. Ceci permet de localiser dans le jeu l'événement qui a causé le retour de force (rouler sur un vibreur à droite, prendre un coup par la gauche, etc.). Le matériau choisi pour la conception des joysticks analogique est antidérapant (sans doute un revêtement de type gomme comme sur les volants) tandis que le reste des boutons est moulé dans un plastique robuste. Info supplémentaire, la nouvelle manette de Microsoft sera commercialisée sur PC dans une version dépourvue de son sélecteur en forme de "x", spécifique à la navigation dans la console.
Une précision concernant l'autonomie des manettes : l'autonomie de fonctionnement d'une manette sans fil sur batteries optionnelles est de 25 heures. Le temps de recharge sera de 8 heures en veille. Enfin, Microsoft a précisé que contrairement à beaucoup de manettes sans fil du marché, les manettes Xbox 360 wireless sont équipées elles aussi de deux moteurs de vibration, de la prise pour casque Xbox Live et la manette se met en veille environ 8 minutes après la fin d'utilisation pour éviter toute consommation électrique superflue.
Xbox Live et Rungis Place
Toutes les Xbox 360 seront proposée avec un accès Silver au Xbox Live, une façon de promouvoir le jeu en ligne progressivement aux joueurs les plus hésitants puisque les joueurs pourront gagner des périodes d'accès gratuit au Live version Gold et par conséquent pourront jouer en ligne et profiter de toutes les autres fonctionnalités du Live. Le système de paiement des abonnements a aussi bénéficié d'une évolution. Pour les plus réticents qui à juste titre hésitent à renseigner leur numéro de carte bancaire dans l'interface de leur Xbox 360, des cartes d'abonnement prépayées seront proposée chez les revendeurs de jeux vidéo. Ces cartes, valables pour un abonnement de 3 ou 12 mois permettront de s'abonner ou de prolonger l'abonnement et seront disponibles dès la sortie de la Xbox 360.
Si les éventuels patchs et corrections anti triche seront bien évidemment disponible pour tous en libre téléchargement sur le Xbox Live, Microsoft et les éditeurs proposeront au sein de l'espace "Market Place" (qui sera traduit "marché Xbox Live") des niveaux supplémentaires pour certains jeux. Si la méthode peut choquer et est critiquable, nous savons tous que les coûts de développements sont ce qu'ils sont. Seul l'avenir nous dira si le fait de payer un niveau supplémentaire permettra réellement de disposer d'extensions de qualité accessibles à tous sans risquer de tomber dans des débordements qui pourraient conduire les joueurs les plus aisés financièrement à disposer d'améliorations pour leur jeu (achat d'une voiture plus puissante, d'une arme inédite, etc.) leur donnant un avantage sur les joueurs les moins aisés. Pour payer ces extensions et autres goodies que proposera le Market Place, des cartes MS Points seront aussi disponibles chez les revendeurs de jeux vidéo et permettront de créditer votre compte pour télécharger ce genre de contenu en ligne.
Les accessoires actuels et à venir
Le catalogue d'accessoires disponibles pour le lancement de la console comporte surtout ce qui peut permettre aux acheteurs du pack Core System d'évoluer lentement vers le niveau d'équipement du pack Premium : manette sans fil, kit "play and charge" (batterie pour manettes sans fil + câble de connexion pour la recharger), télécommande universelle (pour piloter votre Media Center et la section Multimédia de la console), casque-micro (pour Xbox-Live) et disque dur de 20 Go (habillage blanc).
Dans la catégorie des accessoires de confort supplémentaire seront proposés immédiatement : manette filaire, câble audio/vidéo VGA (pour relier la Xbox 360 à un moniteur de PC et bénéficier d'un affichage en diverses résolutions haute définition), carte mémoire de 64 Mo (dont on peut douter du succès puisque le disque dur amovible pourra être promené chez les copains), adaptateur Wifi USB (alimenté par la console il suffit de le brancher à l'arrière de la Xbox 360). Cerise sur le gâteau, des façades optionnelles de personnalisation de la console seront vendues environ 19€, achat qui devrait également donner droit au téléchargement (via l'offre XBOX Live Silver) d'un thème assorti pour personnaliser l'interface de la console.
Mais ce n'est pas tout car lors de la présentation, Microsoft a expliqué que sa politique concernant les accessoires pour Xbox 360 serait différente de celle menée pour la Xbox (à l'époque tous les accessoires sont sortis en même temps que la console puis plus rien). Cette fois, l'entreprise compte faire vivre constamment sa machine en sortant régulièrement de nouveaux accessoires à court et moyen terme : disques durs de plus grande capacité, micro clavier à fixer sur la manette pour le CHAT online, volant pour les courses automobiles, webcam pour la visioconférence et les jeux (la capture de votre visage permettra de texturer le perso d'un jeu par exemple), arcade stick pour les fondus de baston, câble audio/vidéo HDMI pour bénéficier d'un affichage numérique de bout en bout, etc. Pas de vrai clavier ou de souris en vue dans un futur proche en tous cas. Les passionnés de FPS devront se battre à la régulière contre les autres : via la manette.
Un coup d'avance
Lors de la sortie de la Xbox, plus puissante sur le papier que la PS2, les critiques allaient bon train argumentant que la puissance n'est rien et que la sortie en avance de la PS2 avait déjà raflé le marché. Un fait qui s'est vérifié puisque l'avance de Sony n'a jamais été inquiétée par la Xbox. Mais cette fois, la configuration est différente car la PS3 de Sony n'est prévue que pour fin 2006 dans le meilleur des cas. La Xbox 360 sera donc pendant un an la console de jeux Next Gen la plus puissante du marché avec un affichage haute définition 720p, 20 Go de disque dur, un son Home Cinéma 5.1, trois cores cadencés à 3,2 Ghz, un chipset graphique ATI inédit capable de traiter 500 millions de triangles chaque seconde et un réseau Xbox Live de nouvelle génération. Un monstre de puissance qui dispose de quelques mois pour s'affirmer avant la sortie de sa concurrente imaginée par Sony.
L'un des atouts de la Xbox 360 provient du fait que ces caractéristiques techniques n'impliquent pas une augmentation pharaonique des dépenses de développement. Ceci en partie grâce à la plateforme XNA Studio de Microsoft, solution d'aide au développement sur la console de nouvelle génération. La première livrée de jeux présentée au showroom en est un exemple et comportait Kameo, Perfect Dark Zéro, Project Gotham Racing 3 et Dead or Alive 4, titres qu'il a été possible de tester dans des versions non encore finalisées, mais assurément bluffantes.
Horizons lointains
Le point commun de ces titres, sans doute une conséquence de la puissance de la machine, est le point d'horizon... C'est simple, on ignore où se termine la map. Les décors de tous ces jeux sont vastes, fourmillent d'activité (le moteur de Kameo est capable de faire affronter un bon millier d'orcs contre un autre bon millier de bestioles, pendant que vous gambadez à cheval au milieu de ce joli monde sans jamais subir un ralentissement) et sont tapissés de textures d'une excellente définition que les effets de bump mapping renforcent encore.
La haute définition apporte beaucoup au joueur. Mais avant que la claque visuelle de l'environnement vienne s'abattre sur le faciès de brute avinée du joueur secoué de spasmes devant tant de détails, c'est la lisibilité des textes, les plus petits soient-ils qui est évidente avec ce passage au 720p. Les menus, les textes d''accompagnement ou de sous titres, les descriptions, les moindres graffitis écrits en langage intelligible sur les murs des décors, tout est parfaitement lisible, même sur un petit écran HD de 27 pouces.
Les jeux sont faits
Les 4 jeux présentés au Showroom de Microsoft étaient PGR3, DOA4, KAMEO, PDZ. Des titres sur lesquels la Xbox 360 compte assoir son succès.
PDZ
Perfect Dark Zéro emprunte sans scrupules à James Bond son style de générique d'intro et ses pistes sonores. Joanna Dark, l'héroïne au fort beau potentiel et aux ongles vernis de rouge, ne mâche pas ses balles et distribue des dragées à qui en veut. Un FPS léché qui impressionne par l'étendue de ses niveaux. La réalisation graphique est un régal, tout comme l'ambiance sonore, mais la version de PDZ essayée laisse un sentiment frustrant : impossible de courir. Ni pour se cacher ni pour poursuivre un ennemi. Quant à la visée (au pad et au pixel prêt) elle reste peu évidente dans un jeu d'action à la 007. Mais il s'agît là d'une version non finalisée du titre et l'on peut espérer que la version finale, essayée dans de très bonnes conditions, permettra de se forger une idée plus précisé.
PGR3
La découverte de la jouabilité de PGR3 a été une très bonne surprise. Au delà des graphismes qui là encore font la part belle aux textures ultra détaillées et à une modélisation des décors gigantesques sans faille d'animation, la découverte de la jouabilité est toujours empreinte d'appréhension d'un opus à l'autre. Dans le cas présent, il a suffit de quelques tours pour découvrir que nombre de défauts des PGR (voitures poussives, virages à 90° qui lassent, absence de vue intérieure) ont été gommés de cette version. La prise en main est immédiate et l'on sent réagir le véhicule avec tant de précision qu'en 2 parties à peine il est déjà possible de se mesurer aux concurrents virtuels avec classe et kudos à la clef.
Ma préférence va bien sûr à la vue intérieure qui procure les meilleures sensations d'immersion. Le maniement du frein à main et du contre-braquage devient un plaisir et se louper conduit rapidement à exploser les rétroviseurs. Les nouvelles gâchettes analogiques facilitent d'ailleurs beaucoup le dosage de puissance et de freinage, ce qui a un impact direct sur les performances du joueur. Côté graphisme, il faudrait bien plus de lignes pour décrire le soin apporté aux textures de PGR3. Des autorisations ont été nécessaires par milliers pour pouvoir modéliser les bâtiments, commerces et rues de New York, Tokyo et autres. La foule amassée dans les gradins se sauve si vous heurtez le parapet, vous acclame si vous achevez une figure sans accroc et chaque individu est modélisé en 3D, animé de façon indépendante et texturé avec... les visages de l'équipe responsable du développement de PGR3 ;-) Ne vous y trompez pas, bon nombre de captures sur internet donnent l'impression qu'on se trouve en présence d'un screenshot de cinématique avec effet de flou, reflets et décors photo réalistes, etc... Il n'en est rien, tout est issu du moteur du jeu et de scènes in-game !
DOA4
Ah, Dead or Alive. Qui n'a pas rêvé de se frotter à l'une des combattantes au buste généreux dont les implants sont sans cesse harcelés par la pesanteur ! Vous l'avez compris, le progrès apporté à cette version est bien entendu graphique. Mais la "patte" DOA demeure. Il faut comprendre par là que le passage à la haute définition n'a pas été utilisé pour obtenir un jeu de combat au rendu "photo réaliste" mais que l'esprit DOA, très manga, a été conservé avec les couleurs les textures et les décors bien proprets que cela implique. Cette version n'en fait pas moins oublier toutes les autres. Décors destructibles, tenues vestimentaires à gagner, mobilier à pulvériser, nouveaux personnages et action immédiate, le joueur habitué y retrouve ses marques et ne se lasse de contempler la plastique parfaite des personnages. Seul petit regret à mon sens, la réserve de puissance de la Xbox 360 aurait du être aussi employée à décomposition plus détaillées des mouvements de combats qui, s'ils ont évolués, sont encore camouflés dans une trop grande rapidité d'action.
KAMEO
La star des stars de cette présentation est sans doute Kameo. Bien que je ne sois pas un fan de ce type de jeu, l'envie de m'y essayer est omniprésente depuis cette présentation. Rare a pris son temps, prêt de quatre ans pour réaliser ce titre prévu à l'origine sur d'autres plateformes. Au final, ce tout premier grand jeu d'aventure pour Xbox 360 risque de remporter tous les suffrages auprès des joueurs les plus jeunes et ans doute aussi leurs ainés tant l'univers dépeint est dépaysant. L'environnement est somptueux et les couleurs acidulées. Les milliers de personnages qui peuplent Kameo sont tantôts effrayants, tantôt à l'allure grotesques mais toujours en accord avec la féérie du titre.
Si un mot devait qualifier Kameo, ce serait "Emotion". Le monde de Kameo est foisonnant de vie, de couleurs et d'effets spéciaux fantastiques. Un plaisir pour les yeux, un rêve de joueur. Bien que la version testée ne soit pas une version finalisée, je ne vois rien à redire sur ce titre tant au niveau de sa bande sonore que de ses graphismes ou de son gameplay. Kameo est une superproduction qui exploite avec séduction et talent la puissance de la Xbox 360, mais seul un test approfondi nous permettra de dire si le scenario et la diversité du gameplay tiendront leurs promesses.
La Xbox 360 ouvre le bal des consoles de nouvelle génération. Seule en piste pour la première danse, elle dispose d'atouts très séduisants à l'approche des fêtes de fin d'année : haute définition 1280x720 en progressive scan (720p), son Home Cinéma 5.1, processeur central à 3 noyaux de chacun 3,2 Ghz, carte graphique hors normes, manettes sans fil, ouverture aux médias en provenance d'appareils nomades ou de PC sous Media Center, Xbox Live éprouvé et fiabilisé.
Disponible le 22 novembre au US, le 2 décembre en France et le 10 décembre au Japon, le console blanche devra faire ses preuves à l'aide d'un catalogue de jeux exploitant pleinement ses spécificités lors de sa sortie pour achever de convaincre les joueurs de tous poils. Mais pour en avoir tâté pendant 120 minutes, je puis vous rassurer : la belle est une bête.