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Interview du Sound-Designer Frédéric Devanlay




Bonjour Frédéric, pourriez-vous nous parler plus en détail de votre métier de sound-designer, en quoi consiste-t-il?


Le métier de sound designer consiste en la définition de la couleur audio et la création de la bande son d'un jeu ou un film (bruitages et sound design). Le sound designer doit aussi avoir des connaissances  pointues en musiques pour faire l'unité entre le sound design et les musiques. Il faut bien différencier sound-design et bruitages.

Qu'est-ce qui vous a poussé à faire ce métier, et par extension à créer votre studio Big Wheels?


Etant moi même musicien et passionné de jeux et de cinéma, c'est naturellement que je me suis dirigé vers ce métier complexe et varié. La création du studio est tout à fait naturelle, il est l'outil de travail principal. Ce qui est passionnant dans ce métier c'est l'obligation d'être toujours à la recherche de sons, d'outils et de techniques nouvelles. Il faut être très bricoleur et imaginatif.






En regardant les productions sur lesquelles vous avez travaillés, on note beaucoup de mixages au sein du jeu vidéo, en quoi est-ce différent que de travailler pour l'industrie cinématographique?



Ce n'est pas si différent, même si on parle plus d'intégration des sons pour un jeu. Pour ce qui est des trailers, cinématiques le travail est identique. Pour un jeu l'implémentation des sons est également en 5.1 mais elle suit les contraintes du joueur. Le même son pourra être déclenché aussi bien à droite qu'au centre ou à l'arrière. Donc il faut garder à l'esprit que ce son devra s'intégrer parfaitement en terme de fréquences avec le reste de l'environnement sonore. 


Au sein des mixages et sound-design jeux vidéos sur lesquelles vous avez travaillé, on note des jeux tels que Pod 2 ou F1 Racing qui ont un certain âge à côté de productions beaucoup plus récentes comme la série des Ghost Recon: Advanced Warfighter, Endwar, Splinter Cell Double Agent ou encore le futur Ruse, en quoi travailler sur des productions actuelles comparés à des titres beaucoup plus anciens a changé votre façon de mixer? Pouvez-nous nous parler plus en détails de ce qui a évolué dans ce domaine.


En terme de création pure, le SD devra tenir compte des contraintes (boucles, fréquence d'échantillonnage, pitch temps réel etc...). Pour ce qui est des jeux next gen nous travaillons maintenant en 44-1 ou 48Khz, 16 ou 24 bits mono ou stéréo. Auparavant le 22 Khz (voir moins) était plus répandu. La quantité de sons demandés est maintenant très importante ( entre 2000/4000 sons pour un jeu à gros budget "AAA").





Si je vous demandais de choisir le mixage dont vous êtes les plus fier aujourd'hui, tout en nous expliquant pourquoi?


La création des bandes son de GRAW et Splinter cell. Grande variété de création et très grande maîtrise du 5.1.



Hors de vos propres travaux, si vous deviez choisir un mixage qui vous a impressionné dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma, et pour quelles raisons?


Pour le jeu je dirai Dead space et Call of duty Modern Warfare. Pour leur richesse, leur diversité et audace, surtout pour Dead space. En film, Terminator Salvation, La vengeance dans la peau et the Ring, Terminator par la gestion énorme du 5.1 et le son des Terminators, La vengeance dans la peau car c'est très proche d'un jeu, et the Ring car j'adore la couleur des sons et leurs originalités.


Quand on regarde la place attribué à l'aspect sonore au sein d'un test jeux vidéo, on se rends vite compte que pour nombre de testeurs cet aspect reste très secondaire. Pour notre part, sur DVDCritiques, c'est une part extrêmement importante pour nous au sein de nos tests jeux vidéos, si vous avez eu l'occasion de regarder un petit peu certains d'entre eux, comment voyez vous ça en tant que professionnel du son, le fait que certains médias
soient très attentifs à cette aspect sonore et d'autres non ?



Oui, pour nombre de créateurs ou de producteur le son n'est pas la partie la plus importante. La collecte des notes des tests en fin de projet ne remporte pas la même attention.  Pour preuve je ne suis pas forcément à leurs yeux "une star" ou quelqu'un qui peut être une plus value pour leur jeu. Nous ne sommes pas toujours considérés comme des artistes à part entière. J'ai toujours eu plus de reconnaissance avec les journalistes spécialisés et les gens au sein des équipes son. Je fais avec et je garde mon égo...



Votre métier vous pousse à partir très souvent dans la recherche de sons pour recréer certaines ambiances ou certaines sonorités bien précises,
comment arrive-t-on à recréer un son aussi réaliste que possible? Le hasard fait-il partie de cette phase de création?
  

En permanence et tant mieux. Ca permet de se remettre en question sans cesse. Le fait de reproduire de vraies sonorités est plus simple quand même. La différence se fait surtout à la qualité de l'enregistrement. Le petit plus va être de rajouter certains détails a ces ambiances ou sons. Par contre certains outils numériques aident à créer des textures, ambiances... Je veux parler des plugs, des samplers, des synthés ou des effets. La créativité est totale, unique et du coup elle devient très personnelle et laisse une grande part au hasard (j'espère avoir pu reproduire cela dans le CD de sound design que je termine pour un éditeur anglais).

On notera également que vous êtes le sound-designer de Finding des frères Salto, pourriez-vous nous parler plus en détail de votre rôle au sein de cette production?


J'ai créé tout le sound design et les bruitages du film. Le mixage a été réalisé par Vincent Arnardi que l'on ne présente plus (nominé aux Oscars et Césars pour Amélie Poulain notamment)


Pourriez-vous nous parler des productions sur lesquelles vous travaillez actuellement?



Non malheureusement pas pour ce qui est des jeux. 
Pour le cinéma j'ai réalisé le sound design avec Frédéric Le louêt du film de Thierry Lorenzzi "Baby Boom" et d'un long métrage à venir. Ainsi que le film de Pierre Marie Croquet  "Roving Analysis".


Propos recueillis par Pierre Dubarry

Nous remercions Frédéric Devanlay pour sa disponibilité et d'avoir répondu chaleureusement à nos quelques questions.