Test Jeu de Société : Kitara

Verdict:Excellent

par: Emmanuel Galais



En Afrique, le vent venu du désert trouve parfois des voyageurs égarés sur les terres des Grands Lacs. Il murmure alors à leurs oreilles le souvenir de l’Empire de lumière, les légendes de Kitara. Il y a mille ans de cela, l’Empire Kitara avait été fondé par les Rois mystiques de la dynastie Bacwezi. La dynastie rayonna de longues années sur la région, lui permettant de se développer de manière spectaculaire. Travail du fer, terres fertiles, architecture et élevage de troupeaux avaient permis un essor sans précédent de l’Empire. Après trois générations l’Empire s’effondra, morcelé entre ses héritiers, désormais royaumes indépendants. Les palais sont tombés en ruines et la guerre s’annonce aux frontières. Chacun a pris les armes pour s’étendre et réunifier le grand Empire Kitara !

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La nouvelle production de Iello recèle bon nombre de points positifs. L’auteur de « Don’t Turn Your Back » et « Zeppelin Attack », Eric B. Vogel nous propose une aventure au cœur de l’Afrique Ancestrale et légendaire. Une aventure faite de conquête, de gestion de territoires et de prospérité. Avec des illustrations de Miguel Coimbra déjà à la manœuvre sur « Small World of Warcraft » ou encore « 7 Wonder », ce nouveau jeu de Iello, surprend agréablement par la qualité de son esthétique et particulièrement sur les cartes représentant le royaume. Certains pourront y voir des références à des succès cinématographiques comme « Black Panther » ou « Le Roi Lion », mais les auteurs semblent avoir puiser plutôt dans les légendes africaines peules pour nous offrir un environnement soigné.


Si la prise en main se révèle assez rapide, particulièrement avec des règles qui tournent autour de 5 actions que chaque joueur devra effectuer à son tour dans l’ordre : Piocher une carte, recruter, se déplacer, scorer et enfin gérer. Anticiper sera le mot d’ordre du jeu !  Chacune de ces actions étant définie, par le choix de la carte piochée et par l’expansion que l’on souhaitera mettre en oeuvre. Et toute la stratégie de ce jeu passionnant tourne autour de cette notion de gestion et d’équilibre permanent à trouver entre étendre son territoire et gérer son scoring. Car si « Kitara » est un jeu de conquête et de prospérité assez simple à comprendre, certaines nuances de jeux viennent pimenter la partie. Notamment, le nombre de personnages recrutés qui doit être strictement identique à celui présent sur les cartes composant le royaume. Ou encore, le nombre de cartes qui doit être identique au nombre de territoire de Savane occupés par ses personnages sur le plateau. 


« Kitara » propose une qualité de jeu, que l’on peut juger un peu simpliste, mais qui, dans la pratique, peut se révéler plus complexe. Car à trop vouloir cumuler les points de prospérité, on peut très aisément se retrouver en manque de ressources pour se défendre, et vis versa, à trop vouloir privilégier les territoires et à évincer les autres participants peut se retourner contre soi. Nous le comprenons donc aisément, « Kitara » est un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait et même si la partie est annoncée pour une durée de 40 Minutes, elle peut très bien aller au-delà. 


Comme je le disais plus haut, le principe de gestion de main est important dans une partie de « Kitara ». Suprenant, est certainement le mot qui vient lorsque l’on aborde, la véritable novation de ce jeu. En effet, s’il existe bien une pioche, c’est sur un board de 6 cartes face visible que le joueur devra piocher. Mais pour que cela ne soit pas si simple, c’est le nombre d’icones représentant une carte, présent dans le royaume du joueur qui définira la zone dans laquelle le joueur pourra se saisir d’une carte. S’il possède deux icones de cartes, il devra choisir l’une des deux les plus éloignées de la pioche. Une fois sa carte prise, il décale l’ensemble des cartes afin de laisser la place pour une nouvelle venue de la pioche. Le choix des cartes permet donc de pouvoir mettre en place sa stratégie et ainsi prospérer. 

Chaque carte comporte un chiffre de 1 à 5, représentant les 5 âges. Lorsque la première carte du cinquième âge est tirée, la partie s’achève. Les joueurs font un denier tour et commencent le comptage des points. « Kitara » est un jeu idéal pour la famille.