Les Royaumes d'Amalur: Reckoning

Genre
Pays
U.S.A (2012)
Date de sortie
jeudi 9 février 2012
Durée
999 Min
Plateforme
Xbox360
Site Internet
Informations
Complémentaires
Disponible également sur: PS3, PC.
Langues
PCM
Label
SS.Titres Film
SS.Titres Bonus
SS.Titres Commentaire
Français
Oui
Non
Non
Le Jeu
Critique de Pierre Dubarry
Editeur
Edition
Standard
Label
Zone
2
Durée Film
999 min
Nb Dvd
1
Il reste bien difficile pour la concurrence, après le passage d'un certain Elder Scrools V : Skyrim, de parvenir à se faire une place au soleil, dans le vaste genre RGP. Et pourtant, c'est clairement avec cet objectif que les Royaumes d'Amalur : Age of Reckoning nous parvient aujourd'hui, surtout que lorsque l'on s'attarde à qui se cache derrière ce projet, nous sommes loin d'y trouver des débutants...Ainsi, Ken Rolston fait partie de l'aventure, si ce nom ne vous dit rien, sachez que l'homme est connu comme le loup blanc dans l'univers du jeu vidéo, puisque celui-ci fut game-designer sur Eler Scrolls Morrowind et Oblivion. Mais au générique, on retrouve également deux noms d'auteurs illustres de l'univers de l'Heroïc Fantasy et des Comics : R.A Salvatore (les Mondes Oubliés), et l'incontournable Todd Mc Farlane (Spawn). Reste à savoir si derrière ce générique prometteur, l'aventure tient vraiment toutes ses promesses.

Maître de son destin

Les Royaumes d'Amalur : Age of Reckoning débute par la création de votre personnage, homme ou femme issus d'une expérience menée par les Gnomes, mais qui n'avait jamais réussit avant votre renaissance. Vous avez bien lu renaissance, puisque les Gnomes menaient leur expérience sur des soldats morts au combat. À partir de là, il est possible de personnaliser physiquement celui ou celle que l'on incarnera tout au long du jeu, en choisissant parmi 4 races. Mais là où les choses deviennent bien plus intéressantes, c'est que contrairement aux contraintes habituelles du style RPG, le joueur reste maître de la destinée de son personnage. Comment ? Tout simplement en ne le cantonnant pas aux habituelles classes archiconnues du genre (soldat, magicien, archer, voleur, etc.), en ayant la possibilité quand vous le décidez, de changer de destinée.

L'introduction du concept de « destinée » est assez intéressante, dans le sens où il est possible de changer d'attributs a n'importe quel moment du jeu, même si ceci n'a pas d'influence sur la suite du jeu. La seule chose qui aura une influence, reste les quêtes, missions et actions accomplies, qui changeront le regard que vous porteront sur vous certaines factions. Mais dans l'ensemble, avouons que le jeu incite plutôt à accomplir uniquement de « bonnes actions », puisque le vol représente la seule mauvaise action réalisable dans le jeu. Un brin réducteur, et un chemin tracé quelque peu ennuyant pour ceux qui préfèrent jouer avec le côté obscur de la force ;-)

Scénario trop classique, mais une direction artistique de haut vol

D'un point de vue scénaristique, autant l'avouer rapidement ce n'est pas le point fort du jeu. Les Royaumes d'Amalur : Age of Reckoning est très classique, même trop classique, puisqu'il va falloir rechercher dans le Tissage du Destin, quel est le rôle de son personnage au sein de ce monde. Car en ressuscitant, vous êtes devenu un amnésique sans passé, mais qui doit trouver un chemin au sein d'un univers sur lequel il semble avoir un impact non négligeable, voire dangereux. Oui on a connu mieux comme scénario, et on aurait apprécié que celui-ci soit bien plus travaillé...Mais ce n'est pour autant que le jeu n'en est pas réussi, bien loin de là. L'atout principal des Royaumes d'Amalur est incontestablement sa direction artistique, grâce notamment à un level design de très grand standing, volant incontestablement la vedette à Fable 3. Univers très coloré, aux teintes chatoyantes, chaque région du monde qui compose le jeu, possède un environnement qui lui est propre. Peut-être même l'un des plus beaux univers rencontrés dans un jeu vidéo jusque-là. Du côté des PNJ, pas grand-chose à reprocher (enfin hormis leur manque de personnalité flagrant) là aussi c'est de l'excellent travail. Almain, Fae de la cours d'Hiver ou d'Eté, Gnomes, Varani ou Thuatas, autant dire que les créateurs du jeu n'ont pas été avares au niveau de la diversité des races rencontrées sur son chemin.

Et ce, sans compter un bestiaire tout aussi varié allant des bluettes aux Kobolds en passant par les Ettins, les Trolls et bien d'autres encore. L'autre réussite du jeu, réside dans la taille des cartes tout simplement gigantesques, pour un nombre de quêtes qui l'est tout autant. En s'attardant sur les quêtes principales et annexes, on dépasse allègrement les 100 heures de jeu ! Pour autant puisque nous abordons le sujet, les quêtes sont malheureusement assez répétitives, seul le contexte change. Et la plupart du temps, il faudra aller dénicher un ennemi puissant au fond d'une grotte, puis récupérer un précieux butin. Pour autant, malgré la répétitivité des quêtes et le peu d'attachement que l'on peut porter aux PNJ, l'univers du jeu réussit à lui seul le tour de force de nous tenir en haleine devant le jeu malgré ces imperfections.

Une mécanique de jeu efficace

Le système d'action et d'évolution n'y est également pas pour rien, le cœur même du genre RPG. Comme décrit plus haut, vous avez le choix d'aborder le jeu comme bon vous semble, en misant plus sur la magie que sur la force brute, l'inverse, et même un peu des deux. La maniabilité lors de ses phases de jeu est à la fois simple et efficace, un raccourci pour l'utilisation de potions, une touche pour une action à l'arme principale et une autre pour l'arme secondaire. Sans compter les classiques touches d'esquive ou d'utilisation d'un bouclier. Pour enclencher ses pouvoirs magiques, définis au nombre de 4 (foudre, tremblement de terre, harpon, magie noire), il suffit de les activer en maintenant l'une des deux gâchettes de la manette, et lancer le sort de son choix. Outre la jauge de vie et de mana, on retrouve une jauge du Destin qui permet une fois totalement remplie, de ralentir l'action et déclencher une furie se terminant par une phase QTE. Au fur et à mesure de l'évolution de son personnage, grâce aux points d'EXP glanés à droite et à gauche, il est bien évidemment possible d'améliorer les caractéristiques de son personnage, et de distribuer les points selon votre approche du jeu.

Classique, mais bien présenté, il s'agit là d'un élément indissociable du genre, tout comme l'or gagné lors des combats servant à acheter armures, armes et autres potions auprès des marchands. Mais là où l'on trouve le jeu bien plus intéressant, c'est dans la possibilité de pouvoir concocter ses propres potions ou gemmes. En parcourant le monde d'Amalur, on ramasse des pierres magiques et des plantes/fleurs, qui permettent de créer ses propres potions et gemmes sur les établis prévus à cet effet. Il suffit ensuite d'expérimenter, pour découvrir de nouvelles potions ou gemmes. Pour les gemmes, certaines armes ou armures comportent des emplacements gemmes, qu'il suffit ensuite de sertir , pour apporter un bonus de protection ou de résistance élémentaire. Mais si les points d'EXP font évoluer son double virtuel, ils permettent également de changer de Destinée, jusqu'à pouvoir débloquer des modes Doubles Destinées. Car outre le background du jeu, les Royaumes d'Amalur réussit à nous tenir en haleine en ne nous imposant aucune contrainte d'évolution, en permettant d'aborder le jeu comme et surtout quand on le souhaite.

Conclusion

Conclure sur les Royaumes d'Amalur : Age of Reckoning reste bien difficile. Si le jeu avait bénéficié d'un scénario et de PNJ plus travaillés, il aurait incontestablement été un Hit en puissance, mais malheureusement ce n'est pas le cas. Il s'agit cependant d'un excellent jeu, très attachant de par son univers, son dynamisme et son concept de Destinée malléable, mais à qui il manque cette petite pincée de magie qui fait passer un très bon jeu au stade d'incontournable. Espérons que Big Hug Games ne s'arrête pas en si bon chemin, et nous offre une suite.
L'image
Couleurs
Définition
Compression
Format Vidéo
HD 720p
Format Cinéma
1.33:1
Une direction artistique de haut vol

Les Royaumes d'Amalur: Age of Reckoning est un vrai régal pour les yeux. Un univers magique aux couleurs chatoyantes, l'un des plus bel univers Heroïc-Fantasy qui puisse aujourd'hui exister, qui n'à pas à rougir de la comparaison face à World of Warcraft ou Fable III. Les vastes étendues du jeu sont très variés, le level-design est à ce titre tout simplement impressionnant, avec des décors plus majestueux et imposants les uns que les autres. On pourra simplement reprocher à ce niveau là, que les missions se déroulant dans les grottes, outre une végétation qui réagit à votre présence (superbe), sont beaucoup trop semblables. Une succession de couloirs, rien de plus. Sur le design des PNJ et du bestiaires, du très beaux travail, on apprécie d'ailleurs cette petite patte "cartoon" qui convient à merveille à l'univers du jeu. Les pouvoirs et autres actions durant les combats en mettent également plein les yeux, la seule chose que l'on pourra reprocher techniquement au jeu, réside dans les quelques chutes de frame-rate, et un assez vilain clipping...

Le Son
Langue
Type
Format
Spatialisation
Dynamique
Surround
Français
5.1
Côté son, le jeu n'est pas vraiment très impressionnant niveau mixage, disons qu'on reste dans le classique et efficace. Une spatialisation du son relativement bonne, quelques effets arrières bien sentis, mais une dynamique pour le moins plate et ennuyeuse. L'un des défauts du genre de toutes les manières. Néanmoins, on apprécie surtout l'aspect sonore du jeu grâce à ses thèmes musicaux véritablement inspirés, donnant un vrai souffle épique, même parfois magique à l'univers des Royaumes d'Amalur. Pour les doublages, un grand soin y a été apporté (notamment Marc Alfos, le doubleur français de Russel Crowe), et ça reste relativement impressionnant au vu du nombre de PNJ rencontrés tout au long du jeu. Seul défaut, votre personnage lui, a totalement perdu sa langue. Dommage, ça lui aurait insufflé un brin de personnalité dont il aurait bien eu besoin !

Les Bonus
Supléments
Menus
Sérigraphie
Packaging
Durée
0 min
Boitier
Amaray
D'innombrables quêtes annexes, qui malgré un côté assez répétitif, offrent plusieurs dizaines heures de jeu supplémentaire. Entre l'exploration du vaste univers du jeu, les missions principales, les quêtes annexes liés à des missions simples ou un peu plus importantes suite à l'intégration au sein d'un clan (Faes, voleur, mercenaire, etc.), vous ne verrez pas le générique de fin avant une bonne centaine d'heure. Et c'est sans compter les DLC qui viendront régulièrement ajouter de nouvelles missions et quêtes, de manière à poursuivre l'aventure jusqu'à plus soif.
Bonus
Livret
Bande annonce
Biographies
Making of
Documentaire
Interviews
Com. audio
Scènes sup
Fin alternative
Galerie de photos
Story board
Multi-angle
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