Hotel Dusk : Room 215

Genre
Pays
Japon (2007)
Date de sortie
vendredi 13 avril 2007
Durée
700 Min
Plateforme
Nintendo DS
Informations
Complémentaires
Exclusivement sur Nintendo DS
Langues
PCM
Label
SS.Titres Film
SS.Titres Bonus
SS.Titres Commentaire
Français
Non
Non
Non
Le Jeu
Critique de Cyril Lequy
Editeur
Edition
Standard
Label
Zone
2
Durée Film
700 min
Nb Dvd
1
Dès le départ, le style est planté, le joueur tiens sa console comme un livre, tout comme le font les adeptes du jeu L’entraînement cérébral du Docteur Kawashima. Nintendo insiste de plus en plus sur les corrélations avec les objets du quotidien : la DS associée au livre et la manette de la Wii, la wiimote, associée à la télécommande qui est devenue un objet presque indispensable pour certains. Il est donc possible de jouer comme on lit un livre et c’est probablement une des clés pour attirer un plus large public.

Il était une fois...

Le joueur va donc prendre la place de Kyle Hyde, soi-disant représentant pour la société Red Crown et il va découvrir l’histoire du héros et en même temps, une étrange affaire. Le personnage principal est envoyé par son patron dans un hôtel mystérieux, l’hôtel Dusk, où il va faire la connaissance de nombreuses personnes présentes dans l’établissement. Le propriétaire des lieux a eu l’idée de donner un petit nom à chacune des chambres et celle du héros porte l’appellation Wisch qui signifie “souhait”. D’ailleurs, une légende court à son sujet : si les occupants font un vœu dans cette pièce, il sera réalisé le lendemain. D’autres étrangetés s’ajouteront au tableau mais il vaut mieux que les secrets ne soient pas divulgués. Kyle était un ancien flic qui travaillait dans une affaire de vols d’objets d’art et son nouveau travail consiste à retrouver ce genre d’objets. L’investigation est donc un domaine privilégié pour ce genre de gagne pain qui amènera Kyle Hyde dans cette sombre histoire.

...un lecteur joueur...

D’emblée, le style graphique est la première forte impression que renvoie le jeu. Les personnages sont crayonnés en noir et blanc avec quelques fois quelques couleurs qui viennent effleurer l’ensemble et tout cela est collé sur un décor de fond. Mais heureusement que cette caractéristique est présente car le jeu se présente sous forme d’une histoire très scriptée où le joueur n’a pas vraiment de choix à faire. Pour pouvoir avancer dans le scénario, le joueur doit absolument découvrir l’indice clé permettant d’avancer sereinement. Bien sûr cet aspect très dirigiste s’estompe par la richesse de son histoire et l’envie d’en découvrir plus. Les objectifs ne sont pas toujours connus du joueur, il arrive donc quelques fois qu’il se retrouve à déambuler dans l’hôtel sans trop savoir quoi faire. Et pour cela, rien de plus simple, l’écran tactile représente une vue de haut des lieux où se situe le joueur et l’écran du haut présente ce que voit Kyle. Pour se déplacer, il suffit de montrer une direction à prendre et le héros va droit dans cette direction. Ensuite, les différentes actions possibles comme parler aux personnes ou accéder aux portes se font à l’aide d’une barre d’icônes représentant celles-ci. Pour ce qui est des objets récupérés, Kyle possède un calpin résumant tout ce qu’il possède. Le joueur a aussi la possibilité de noter sur un pense bête quelques informations importantes en écrivant sur l’écran tactile.
Mais ce sont les dialogues avec les différents protagonistes qui constituent la plus grande diversité du soft. Lorsqu’il parle avec un individu, assez souvent le joueur doit choisir une réplique afin de faire avancer le dialogue, mais chaque réponse implique des comportements différents de la part de l’individu. Ainsi, il arrivera que le joueur soir Game over car la réplique choisit a induit une grave erreur d’investigation. Il est donc possible de perdre même si cela n’arrive que très rarement. Ici, on pourrait presque penser qu’il s’agit d’une histoire dont le joueur est le héros car tout est fait pour que le joueur se croie dans l’hôtel et finalement, le joueur finit par se prendre pour le personnage principal.
De plus, d’autres interactivités sont possibles : lorsqu’un personnage est en train de parler d’un sujet important, ou qu’il vient de donner des indices à l’ancien inspecteur, une icône triangulaire apparaît sur l’écran tactile. Le joueur doit alors passer le stylet sur celle-ci afin de relever certaines informations pour ensuite poser de nouvelles questions pertinentes et déceler de nouveaux indices nécessaires à la réussite de l’intrigue. Ainsi, l’écran tactile est souvent à contribution, lorsque le joueur est devant une porte, il a le choix entre frapper ou tenter d’ouvrir, pour choisir une réplique, pour se déplacer… Tout se fait grâce à cet écran. Enfin, pour compléter le tableau, quelques énigmes sont disséminées dans le déroulement du scénario proposant au joueur quelques minis jeux sympathiques amenant un peu de diversité dans ce flot de paroles.

...qui avait soif de nouveauté.

Car ce qui caractérise Hotel Dusk est sa parenté avec le livre. La manière dont le joueur tient la console, une intrigue très bien construite avant des rebondissements et des découvertes, des personnages attachants et un scénario extrêmement bien ficelé, tout cela conduit le joueur vers un livre réadapté. Certes, pour apprécier ce jeu d’enquête, il faut aimer lire, mais son histoire et son aspect atypique emmènent le joueur dans un univers nouveau (lire en jouant) mais en même temps très familier (le livre) qui donne envie de découvrir d’autres manières de jouer. Malgré les problèmes de linéarité où le joueur se retrouve quelques fois bloqué car il n’a pas découvert tous les indices nécessaires à l’avancée de l’histoire, Hotel Dusk mérite d’être découvert, même si une fois terminé, l’envie de le refaire ne chatouille pas trop les “mimines”. L’aspect graphique et le scénario représentent les plus grosses qualités de ce jeu et ils garantissent à tous les joueurs de passer un bon moment de lecture.
L'image
Couleurs
Définition
Compression
Format Vidéo
16/9 anamorphique couleur
Format Cinéma
1.85:1

Chaque personnage possède ses animations propres et un contour travaillé. L’aspect crayonné, particulièrement plaisant à regarder, colle parfaitement au style de jeu et chaque objet présent dans l’hôtel peut être observé. Les quelques cinématiques en noir et blanc montrent que la DS en a sous le capot.

Le Son
Langue
Type
Format
Spatialisation
Dynamique
Surround
Français
1.0

Les quelques bruitages ne suffisent pas à cacher la musique agaçante que l’on entend continuellement. Certainement le gros point faible du jeu.

Les Bonus
Supléments
Menus
Sérigraphie
Packaging
Durée
0 min
Boitier
Amaray

Au final, quelques soient les choix pris par le joueur, l’histoire se termine toujours de la même façon. Le seul supplément est la possibilité d’avoir une fin originale en finissant le jeu sans faire de game over.
Bonus
Livret
Bande annonce
Biographies
Making of
Documentaire
Interviews
Com. audio
Scènes sup
Fin alternative
Galerie de photos
Story board
Multi-angle
Liens internet
Interface Rom
Jeux intéractifs
Filmographies
Clips vidéo
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Bonus Cachés
Court Metrage