Shin Megami Tensei : Lucifer's Call

Titre Original
Shin Megami Tensei : Lucifer's Call
Genre
Pays
Japon (2005)
Date de sortie
dimanche 12 juin 2005
Durée
999 Min
Plateforme
PS2
Langues
PCM
Label
SS.Titres Film
SS.Titres Bonus
SS.Titres Commentaire
Français
Non
Non
Non
Le Jeu
Critique de Christophe Butelet
Editeur
Edition
Standard
Label
Zone
2
Durée Film
999 min
Nb Dvd
1


On ne s’attendait pas à le voir débarquer sur notre continent et pourtant, le voici. Shin Megami Tensei : Lucifer’s Call édité par Ubisoft vient donc fournir la PlayStation 2 dans un genre encore trop peu représenté chez nous, le jeu de rôle. Avec son scénario mature et Dante de Devil May Cry en tant qu’invité de marque, Lucifer's Call propose de solides arguments. Et pourtant...

Depuis toujours, les jeux de rôle ont toujours eu beaucoup de mal à débarquer en Europe. Malgré l’arrivée de Final Fantasy VII (il a fallu attendre le septième épisode tout de même) sur la première PlayStation qui aura su emporter dans son sillage de nombreuses autres productions, les RPG (Role Playing Game) se font encore trop rares sur nos consoles. Si les éditeurs de Dragon Quest VIII semblent enfin avoir repérés l’Europe sur le planisphère, on ne compte plus les jeux restés sur le sol japonais, au mieux américain. C’est donc avec étonnement qu’on accueille Shin Megami Tensei : Lucifer’s Call sur notre vieux continent. Étonnant car si son scénario adulte, son univers fantastico-réaliste - bien loin de l’héroïc fantasy qui domine le genre - pourront plaire au public européen, son level-up démesuré est typiquement japonais. Un paradoxe qui risque bien de jouer en sa défaveur avec pour conséquence directe, des ventes catastrophiques.

Du courage, du courage...

En effet, Lucifer’s Call demandera une implication constante du joueur si ce dernier ne veut pas lâcher le jeu en route. Si vous trouviez que les combats aléatoires de Final Fantasy étaient trop nombreux, vous ne serez pas déçu du voyage. Ici, aucun temps mort n’est permis, les combats s’enchaînent sur un rythme de métronome et ne comptez pas sur un air de repos quelconque car même en ville, les ennemis vous assaillent. Dans ces conditions, il est difficile de garder son calme et les trajets deviennent vite éprouvants (et les allers retours exaspérants). A l’heure où de nombreux RPGs optent pour des ennemis visibles sur la carte qui permettent ainsi d’éviter pas mal de combats (même l’épisode 12 de Final Fantasy le proposera), l’option choisit par Atlus en déconcertera plus d’un, surtout avec une telle abondance. Mais ce n'est pas tout, non content de nous offrir un si grand nombre de combats, Lucifer's Call propose une difficulté franchement mal dosée. Si les affrontements contre les ennemis banals deviennent très rapidement aisés, ceux face aux boss (et même demi-boss) relèvent quant à eux du combat de David contre Goliath et cela après seulement quelques heures de jeu. De ce fait, il est impératif d'augmenter son expérience sans cesse en enchaînant encore et encore les combats. C'est là où le jeu trouve finalement sa logique dans cette abondance d'affrontements indispensables pour faire évoluer le niveau de votre équipe. Seulement, seuls les plus courageux d'entre vous auront le courage d'aller jusqu'au bout de l'aventure.

Pokémon-like



Avec un tel grand nombre d'affrontements, il était préférable que ces derniers soient bien réalisés. Le résultat est plutôt convaincant. Oubliez tous vos repères habituels : finis les armes en tous genres, votre héros n'attaque qu'avec ses poings et ne porte pas d'armure. Il est donc inutile d'accumuler de l'argent pour vous offrir la dernière épée à la mode chez l'armurier du coin. L'expérience est acquise en dispatchant des points à votre force, votre défense ou bien votre santé. Le reste est plus ou moins équivalent à ce que l'on connait : les combats se déroulent au tour par tour avec utilisation de la magie basée sur les éléments tels que le feu, la terre ou l'eau. Simple et efficace mais tout cela manque de dynamisme et certains combats traînent (outre la difficulté) en longueur. Pour vous accompagner dans votre périple, vous pourrez recruter des monstres (moyennant quelques pièces ou objets divers) et les faire ensuite évoluer à la manière de Pokémon. Un système qui a fait ses preuves et qui s'avère toujours aussi addictif. De plus, vous pourrez fusionner vos différents monstres pour créer ainsi un nouvel être plus puissant. Les possibilités offertes sont nombreuses et chacun sera libre de construire l'équipe qu'il désire.

L'enfer aussi a ses bons côtés

Un autre aspect à l'opposé des productions actuelles concernent l'environnement du jeu. Ici, pas de voyage dans des univers tous plus dépaysant les uns que les autres, toute l'aventure se déroule à Tokyo. Les lieux bucoliques ou féeriques propres à héroïc fantasy laissent leurs places à des longs couloirs froids et épurés. Des décors monotones et mornes qui s'inscrivent pourtant dans une certaine cohérence à la vue du scénario. Ce dernier est en effet très sombre et très mature : le jeu commençant tout de même par la destruction du monde. L'aventure commence ainsi d'une façon fort passionnante et le postulat de base incite à en savoir plus. Malheureusement, l'évolution de l'histoire intervient trop tardivement et vous comprendrez qu'il faudra vraiment s'armer de patience pour enfin prendre plaisir à jouer. Rageant, trop rageant. Passé ce handicap, Lucifer's Call est une expérience assez unique et originale. Sans ces défauts suscités, il aurait été un très bon jeu. Nonobstant, un bon petit jeu qui risque malheureusement de passer inaperçu. A moins que la présence de Dante de Devil's May Cry comme personnage à acquérir dans votre équipe lui ouvre les portes du succès. On se prend alors à rêver de voir débarquer chez nous des jeux de rôle atypiques habituellement réservés au public japonais...
L'image
Couleurs
Définition
Compression
Format Vidéo
4/3 couleur
Format Cinéma
1.33:1


Si le style en cell-shading et les environnements épurés au possible confèrent au jeu une ambiance en totale adéquation avec son scénario, le tout manque tout de même de finesse et de détails. C'est très froid, gris et les textures sont très simples. La couleur d'ensemble est également très fade. Déprimant ? En phase avec l'atmosphère du jeu quoiqu'il en soit.

Le Son
Langue
Type
Format
Spatialisation
Dynamique
Surround
Français
2.0


Une musique hard-rock dessert les affrontements du jeu. Vu la répétition de ces derniers, la musique devient vite saoûlante d'autant qu'elle est assez inaudible dès le départ. Coupez le son, ça vaut mieux... Pour le reste, cela retourne de l'anecdotique. On est bien loin des compositions de Nobuo Uematsu.

Les Bonus
Supléments
Menus
Sérigraphie
Packaging
Durée
0 min
Boitier
Amaray
Rien.
Bonus
Livret
Bande annonce
Biographies
Making of
Documentaire
Interviews
Com. audio
Scènes sup
Fin alternative
Galerie de photos
Story board
Multi-angle
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