Project Zero 3 : The Tormented

Titre Original
Project Zero 3 : The Tormented
Genre
Pays
Japon (2006)
Date de sortie
vendredi 24 février 2006
Durée
600 Min
Plateforme
PS2
Langues
PCM
Label
SS.Titres Film
SS.Titres Bonus
SS.Titres Commentaire
Français
Non
Non
Non
Le Jeu
Critique de Christophe Butelet
Editeur
Edition
Standard
Label
Zone
2
Durée Film
600 min
Nb Dvd
1


Il y a deux grandes séries de survival-horror dans le monde du jeu vidéo : Resident Evil et Silent Hill. Pourtant, une autre saga, moins populaire, vient de sortir son troisième volet. Sous-titré The Tormented et toujours développé par Tecmo, Project Zero 3 débarque donc sur PlayStation 2. Préparez-vous à trembler...

Si Project Zero n’a pas la réputation des plus grands jeux du même genre, il a tout de même su se faire une petite place à leurs côtés. Et s’il a obtenu son petit succès grâce à ses spécificités propres, c’est aussi pour ces dernières qu’il n’a jamais atteint le même statut. En effet, la série baigne dans une ambiance typiquement japonaise, de même que ses thèmes se basent sur des peurs liées à l’imaginaire nippon. L’univers est minimaliste, intimiste et peut en rebuter plus d’un. A titre de comparaison, Resident Evil est au jeu vidéo ce que Zombies est au cinéma tandis que Project Zero se rapproche davantage d’un film tel que Ring.

Mais ce qui fait surtout la réussite de Project Zero, outre son ambiance particulière, c’est parce qu’il fait peur, très peur même. Et la série montre de ce côté-ci un savoir-faire indéniable et une redoutable efficacité. Les développeurs savent parfaitement jouer avec nos peurs en maintenant une pression constante sur le joueur. Votre héroïne ne possède qu’une lampe de poche pour se frayer un chemin dans des décors hantés par des âmes mortes dans d’affreuses souffrances. Le faisceau lumineux est votre seule arme pour vous diriger et apercevoir les fantômes qui rôdent à vos côtés. Chaque recoin, chaque angle, chaque détour d’un couloir sont propices à l’apparition subite d’un esprit, le plus souvent malfaisant. On hésite entre fermer les yeux et avancer le plus rapidement possible dans le noir ou mettre en lumière ceux qui nous veulent du mal pour mieux les affronter. Pour cela, le joueur dispose d’un appareil photo spécial, la Camera Obscura. Celle-ci a la capacité d’exorciser les esprits qui vous attaquent. Ainsi, en passant en vue subjective, vous devrez très rapidement flasher l’ennemi pour le réduire à néant. Ce qui rend l’expérience plus traumatisante encore, c’est que les fantômes et l’action se font rares. Le rythme est lent (accentué par la très faible rapidité des personnages) et l’on ne sait jamais quand le danger peut survenir. Puis, l’image se met à trembler, elle se craquelle, perd de sa couleur tandis que la musique se fait entendre et devient de plus en plus pressante. Vous ne le voyez pas encore mais il est là, autour de vous, prêt à surgir de n’importe quel côté, au travers d’un mur ou d’une porte.

Avec ce troisième épisode, Tecmo et son équipe ne change pas la formule. C’est à la fois son point fort et son point faible. D’un côté parce qu’en terme de frayeur, cet opus est toujours aussi efficace mais de l’autre la formule est connue et devient répétitive. Pour ceux qui ont joué à Silent Hill 4 : The Room, le principe est quasiment le même. La journée, vous jouez Rei Kurosawa, endeuillée par la mort de son petit ami, tué dans un accident de voiture. La jeune photographe ne sort plus de chez elle et passe ses rêves à déambuler dans une mystérieuse demeure à la poursuite de son petit ami. Grâce à un appareil photo magique, ses clichés prennent forme dans le monde réel et lui permettent d’enquêter sur les évènements étranges qui se déroulent quand elle s’endort. Réalité et rêves se confondent à tel point qu’à son réveil, un étrange tatouage s’élargit dans son dos au fil des jours. Tout comme le jeu de Konami, le jeu alterne les courts passages de la vie réelle et les longs cauchemars de Rei. Le jour, elle vit en colocation avec Mikku Hinasaki, l’héroïne du premier épisode. Cette dernière est l’assistante de Rei et l’aide à enquêter à partir des photographies ramenées de ces songes. Par la suite, vous pourrez même diriger la jeune Mikku ainsi qu’un journaliste spécialisée dans les légendes urbaines du nom de Kei Amakura. Celui-ci se trouve être le cousin de l’une des héroïnes de Project Zero 2. Ce n’est pas une surprise, chacun des personnages disposera d’aptitudes propres qui vous permettront d’évoluer dans l’aventure.

Le scénario de Project Zero 3 est intéressant. Il arrive à relier plusieurs personnages de la série alors qu’ils n’avaient a priori aucun rapport. Serions-nous en face de l’épisode qui clôt cette trilogie horrifique ? A vrai dire, on l’espère car la série piétine sévèrement. Certes, le jeu fait toujours aussi peur mais cet épisode n’apporte rien de plus. Les allers-retours obligés deviennent pénibles et l’on perd au passage la poésie du deuxième épisode. Bien entendu, comme il est de rigueur dans la majorité des suites vidéoludiques, le jeu est plus long, plus beau mais aussi plus difficile. Les affrontements sont très rapidement tendus et il ne faudra pas hésiter à utiliser toutes les capacités spéciales de votre appareil (ralentissements, clichés en rafale...).

Derrière son scénario à tiroirs et une certaine volonté à se renouveler en multipliant les personnages, Project Zero 3 ne fait pas longtemps illusion. A force de répétition, le jeu finit par ne plus effrayer. On regrettera également le problème récurrent de la caméra qui déboussole quasi-systématiquement le joueur. Si vous êtes un fan de la série, il y a de fortes chances que cet épisode vous déçoive nonobstant une ambiance mortifère particulièrement soignée où l’ombre du petit ami de Rei se fait entêtante. Si ce sont vos premiers pas, laissez-vous tenter sans crainte, Project Zero 3 reste encore une valeur sûre.
L'image
Couleurs
Définition
Compression
Format Vidéo
4/3 couleur
Format Cinéma
1.33:1
L’évolution graphique par rapport aux précédents épisodes est flagrante. La console n’est pas poussée à bout mais le résultat est satisfaisant. On notera en particulier la modélisation des nombreux fantômes qui est plus que correcte. Toutefois, on aurait aimé que le jeu ne se restreigne pas à cet unique manoir. La variété des décors s’en fait immédiatement ressentir et ajoute à la monotonie liée aux allers-retours.

Le Son
Langue
Type
Format
Spatialisation
Dynamique
Surround
Français
2.0
L’environnement sonore se base essentiellement sur les bruitages puisque la musique n’intervient qu’avec les fantômes qui vous assaillent. L’ensemble n’a rien d’exceptionnel mais son utilisation est parfaitement distillée pour faire monter l’adrénaline. Du beau travail.

Les Bonus
Supléments
Menus
Sérigraphie
Packaging
Durée
0 min
Boitier
Amaray
Rien.
Bonus
Livret
Bande annonce
Biographies
Making of
Documentaire
Interviews
Com. audio
Scènes sup
Fin alternative
Galerie de photos
Story board
Multi-angle
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