Shadow Of The Colossus

Genre
Pays
Japon (2006)
Date de sortie
vendredi 17 février 2006
Durée
800 Min
Plateforme
PS2
Informations
Complémentaires
Exclusivement sur PS2. Compatible 50/60 Hz
Langues
PCM
Label
SS.Titres Film
SS.Titres Bonus
SS.Titres Commentaire
Japonais
Non
Non
Non
Français
Oui
Oui
Non
Le Jeu
Critique de Pierre Dubarry
Editeur
Edition
Standard
Label
Zone
2
Durée Film
800 min
Nb Dvd
1


Le 20 mars 2002, Ico a marqué l’esprit des joueurs à tout jamais, et l’histoire du jeu vidéo plus généralement. Aujourd’hui Shadow of the Colossus montre le bout de son nez, mais n’est à proprement parler pas une suite à Ico bien que toujours développé  et édité par les équipes de Sony Computer et notamment par le célèbre créateur Ueda. Sommes-nous encore une fois face à un titre qui marquera l’esprit des joueurs? La réponse est définitivement oui et mérite amplement l’honneur qui lui est due. Attention jeu culte !

 

 

L’histoire 

 

 

La légende raconte que sur des terres lointaines vivent des créatures de la taille des montagnes. Ces colosses détiennent la clé d’un pouvoir mystique : celui de ramener à la vie les personnes disparues dans l’au-delà. Inspiré par l’amour, armé de son épée et de son arc, un homme relève à lui seul un défi extraordinaire : une quête solitaire pour dénicher et pourfendre des adversaires si imposants qu’ils ne semblent pas avoir de points faibles. Mais sur ces terres à la fois splendides et désolées, les apparences sont souvent trompeuses...

 

 

Rétrospective 

 

20 Mars 2002, Ico arrive sur Playstation 2 sans avoir subit la déferlante médiatique qui accompagne la plupart des jeux de l’éditeur. Et c’est en ceci que qu’Ico à modifié notre façon d’appréhender le jeu vidéo puisque seul le bouche-à-oreille en fut le seul et unique porte-parole; ici nul d’ennemis hideux, de litres d’hémoglobines et d’objectifs rébarbatifs, mais un jeu esthétiquement somptueux, un gameplay novateur prenant le parti prit de la simplicité et un seul mot d’ordre : Poésie. Et c’est en cet aspect poétique -jusque-là jamais rencontré dans une production vidéoludique- qu’Ico à modifié sans doute inconsciemment (voir subconsciemment pour aller plus loin) notre façon de jouer ; en effet la poésie et l’esthétique furent les points d’orgues de ce jeu qui à juste titre mérite toujours à l’heure actuelle le statue de véritable œuvre d’art. Le jeu permettait d’incarner Ico un jeune garçon exclut de sa tribu de par sa différence (en l’occurrence des cornes), et Yorda une jeune fille qui partagera une aventure hors du commun dans une forteresse aux mille secrets. Ico et Yorda avaient pour point commun leur fragilité les mettant en péril à chaque instant si l’un d’eux venait à se retrouver seul, c’est pourquoi il fallait tenir la main de sa « dulcinée » tout au long de l’aventure en prenant compte de ses faiblesses (force et rapidité), et l’aider ainsi à surmonter certains obstacles dont elle ne pouvait se démêler sans l’aide du jeune Ico. L’atmosphère magique du jeu laissait de marbre, la poésie l’entourant également et même si l’aventure fut quelque peu courte le bonheur de replonger dans cette aventure encore et encore n’est qu’un moyen d’admirer cette œuvre sous tous ses aspects ; Ico ne brille pas par son interactivité mais par le ressentiment que l’on en tire... Véritable jeu culte, Ico est sans doute l’un des jeux passé malheureusement inaperçu mais qui mérite ne serait qu’un simple essai pour l’adopter définitivement.

 

 

Shadow of Ico ?

 

Définitivement non en ce qui concerne le background du titre, mais les influences marquées que l’on peut remarquer dès les premières minutes est bel et bien là. L’histoire semble simpliste, mais en faut-il nécessairement une compliquée pour qu’un titre puisse marquer nos esprits ? La réponse est non, votre seule et unique quête dans le jeu étant de ramener votre bien aimée Wanda à la vie, tuée par ses propres sentiments, en mettant à bas tant bien que mal les seize colosses aussi impressionnants les uns que les autres, mais pas invincibles. La quête du joueur, les heures passé sur le titre font prendre conscience du véritable fondement du titre et le ressentiment que les développeurs ont voulut nous faire sentir à chacun de nos pas : la solitude. C’est en effet une sensation que l’on ressent en soi à chaque instant, chaque seconde passée sur le titre renforce cette impression d’évoluer solitairement sur une terre inhospitalière et inconnue. Les graphismes renforcent encore ceci, se voulant délibérément maussades ; le ciel est couvert, les terres arides faites de poussières et de vastes étendues désertes, et la présence d’aucune aide possible sur ces étendues à la beauté saisissante, mais à la désolation palpable jusqu'à ses derniers retranchements. Pour sentir les battements de cœur de Wanda contre sa poitrine, pouvoir caresser ses longs cheveux bruns et admirer sa fragilité émouvante notre héros va parcourir cette terre, ou son cheval mais néanmoins important compagnon l’accompagnera fidèlement dans cette quête périlleuse Ce cheval est la seule présence positive et pacifique que l’on rencontre tout au long de l’aventure, ou que l’on aille il suit notre héros même si le joueur se retrouve face à un colosse. Un compagnon touchant, une jeune fille dont le héros est éperdument amoureux, et les décors magnifiquement désolants de Shadow of the Colessus ne nous permettent absolument plus de nier l’évidence même...

 

 

 

Une aventure viscéralement émouvante

 

 

Shadow of the Colossus aux premiers abords se voudrait simpliste dans son gameplay, qui grossièrement se contenterait d’emmener le joueur à battre les colosses et de ramener sa dulcinée à la vie. Mais analyser un tel jeu d’une telle manière serait un manque évident de réflexion et de réceptivité. Le héros face à cette terre totalement inconnue est à proprement parler une goutte d’eau dans l’océan ludique l’entourant, puisque la présence de celui-ci à l’écran l’écrase littéralement et met en évidence l’immensité du décor et plus spécifiquement celle des colosses, face à sa propre présence que l’on remarque à peine et qui met un point d’orgue à une différence accentuée volontairement, mettant ainsi le joueur ouvertement en position d’infériorité. Les colosses accentuent nettement cette impressions puisque prenons l’exemple du premier, qui à lui seul monopolise toute la place de l’écran, et ou seul certaines parties de son corps son visibles ; la difficulté dans ces circonstances étant renforcée et inutile de vous dire que les coups assénés par ces colosses coûtent très chers... Mais chacun de ces ennemis mis  à bas renforcent en vous, l’espoir de revoir Wanda en vie proche. Battre les seize colosses est certes l’objectif principal du jeu, mais petit à petit on se rend compte à s’y méprendre que l’on flâne dans ces décors majestueux et désolants, et qu’après une certaine phase d’exploration, on ne retrouve plus son chemin... Malgré la présence de la carte ui s’avère d’un intérêt limité, l’épée du héros est à elles seule une boussole qui permet de trouver l’endroit exact ou se situe un colosse. Levant son épée en direction du ciel, la manette se met à vibrer à chacun de ses pas approchants de plus en plus de l’ennemi tant (quoique...) attendu.

En ce qui concerne les affrontements mettant en scène les colosses, la bataille est ardue et en devient cauchemardesque lorsque la fin du jeu approche. Chacun de ces ennemis possèdent des points faibles qu’il faut trouver très vite sans quoi la mort du héros étant assurée. Autant les premiers points faibles sont aisément identifiables, mais la difficultée allant en s’accentuant, la suite des choses devient de plus en plus compliqué, en prenant en compte le fait que les colosses deviennent de plus en plus résistants et qu’ils ne se laisseront pas faire mettant ainsi l’équilibre du joueur en péril à chaque instant. Cet équilibre est d’ailleurs représenté par une jauge de force, cette force étant utilisable pour sauter, s’agripper à l’environnement dans des phases d’explorations, mais lors des combats elle devient vitale et mérite une attention de tous les instants. Accroché à leur fourrure, les colosses font valser le héros dès que sa présence devient trop dérangeante, et lorsque la perte de vie se fait ressentir, c’est pourquoi il faut trouver assez vite sur le corps même des colosses, des zones de « repos » pour ainsi reprendre des forces et continuer son ascension interminable vers l’achèvement de son ennemi.

 

 

Shadow of the Colossus, œuvre vidéoludique

 

 

Incontestablement, les équipes de développements de Sony Computer, et plus particulièrement de Ueda (chef de projet) ont réalisés une ouvre vidéoludique à part entière se voulant encore plus touchante que Ico. Des premières heures de jeu jusqu’au dernières le sentiment viscéralement ressenti par tout joueur est le même, et mérite amplement que l’on y goûte ne serait-ce qu’une seule fois pour se convaincre que le jeu vidéo passe définitivement une nouvelle étape dans son évolution perpétuelle vers non pas la perfection, mais la reconnaissance artistique qu’on peut lui accorder. Shadow of the Colessus est bel et bien le jeu que nous attendions, mais le lot de sentiments l’accompagnant non, et il se trouve qu'il est d’une richesse poétiquement saisissanteet renversante pour peuque l'on soit réceptif.
L'image
Couleurs
Définition
Compression
Format Vidéo
16/9 anamorphique couleur
Format Cinéma
1.33:1
Somptueux à plus d'un titre, Shadow of the Colossus est malheureusement pénalisé par les capacitées graphiques de la PS2. Le frame-rate accuse de scévère chute, des bugs de collisions sont remarquables, mais face à une telle richesse artistique, on ne peut dire que cela vienne gâcher le ressentiment que l'on peut a voir durant tout cette aventure. Level-design et character-design font figure d'oeuvres, et nous classons ainsi le titre parmis es meilleurs présents sur PS2.

Le Son
Langue
Type
Format
Spatialisation
Dynamique
Surround
Japonais
5.1
Partition enjouée à certains moments, dicrètes et suaves à d'autres nous permettent de plonger éperdumment dans le jeu. Les doublages japonais ont le mérite de rester en langue originale, mais le peu de dialogues ponctuant l'aventure ne sont pas un défaut loin de là, mais laisse plutôt libre champ à la solitude et au calme presque inquiétant et apaisant à la fois des plaines parcourues.

Les Bonus
Supléments
Menus
Sérigraphie
Packaging
Durée
0 min
Boitier
Amaray
Un making-of très intéressant permettant de découvrir l'arrière décor du jeu, ses influences, les différentes étapes de créations et beaucoup d'autres choses qui constituent une véritable mine d'or, mais à découvrir pour le plaisir seulement après avoir terminé le jeu, une première fois au moins...
Bonus
Livret
Bande annonce
Biographies
Making of
Documentaire
Interviews
Com. audio
Scènes sup
Fin alternative
Galerie de photos
Story board
Multi-angle
Liens internet
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